Salon Kreativ #6

Die Senatsverwaltung für Wirtschaft, Energie und Betriebe und das media:net greifen mit dem Format aktuelle Themen der Kreativ- und Werbebranche auf.

Salon Kreativ – Virtual Reality in der Werbung

Was kann Virtual Reality, was andere Medienentwicklungen bisher nicht geschafft haben? Was bedeutet VR für Marketing & Werbung? Welche Szenarien & Erlebniswelten können dem Konsumenten damit dargestellt werden?

Diese und andere Fragen wurden am 07. Dezember im Salon Kreativ von Vertretern der Werbe- und VR-Branche diskutiert. 

Zu Gast waren Sönke Kirchhof (INVR), Sven Haeberlein (trotzkind) und Johannes Messmann (Saint Elmos). Moderiert wurde der Talk von Kathleen Schröter, Executive Manager, 3IT – Innovation Center for Immersive Imaging Technologies, Fraunhofer Heinrich Hertz Institute HHI.

Wichtige Erkenntnisse 

In einem Punkt waren sich die Experten einig: Die aktivierende, intuitive und immersive Wirkung bei Virtual Reality ist das Besondere. Der illusorische Stimuli ist so groß, dass die virtuelle Umgebung als real empfunden wird. Weder Videospiele noch herkömmliche Filme können eine vergleichbare Illusion erzeugen. Aber alles hat seine Grenzen und so auch VR. Geruch, Geschmack und Haptik können (noch) nicht übertragen werden. Aber das ist wohl nur eine Frage der Zeit.

Neben der Frage, ob es einzelne Personen eher isoliert und dem Familienleben schadet, sofern VR in das Familienwohnzimmer einziehen würde, wurde klar entschieden, dass VR im Alltag unter der Voraussetzung funktioniert, dass alle Mitspieler zusammen interaktiv in einer „Welt“ agieren und nicht jeder für sich allein seine VR-Brille trägt und dadurch abgeschottet wird. Für die Werbung bieten kurze Formate wie Trailer und Werbe-Clips den idealen Rahmen, da die Vorteile der Technik überwiegen und mit den Kundenbedürfnissen zusammentreffen.

Als Fazit der Expertenmeinungen wurde VR in der Werbung als großer und erfolgreicher Faktor infolge der Interaktivität und der generierten Aufmerksamkeit definiert. Ob Teamwork, E-Learning, alles ist möglich. Entscheidend dabei ist die Bandbreite und qualitativ hochwertige Verarbeitung des Contents.

Noch ist VR allerdings kein Massenphänomen. Ende 2015 ist die erste Generation moderner Virtual-Reality-Brillen auf den Markt gekommen, 2016 wurden bereits acht Millionen VR-Headsets verkauft, 2017 wird sich die Zahl wohl verdoppeln. Für 2020 werden bis zu 76 Mio. weltweit prognostiziert.

Für den privaten Bereich gibt es vielseitige Anwendungsmöglichkeiten und auch für die Wirtschaft wird Virtual Reality eine wichtige Rolle spielen, z. B. in Architektur, Medizin, Sport, Bildung und Wissenschaft, Luft- und Raumfahrt oder Militär. Wo Bewegungsabläufe und bestimmte Handwerkstechniken erlernt werden müssen, kann diese Technik ein enormes Hilfsmittel in Ausbildung und Praxis sein.

Allerdings bietet sich VR nicht für jedes Format an, so stellt die Werbebranche ein dankbares Anwendungsfeld für virtuelle Szenarien & Erlebniswelten dar: Kurze Formate wie Trailer und Werbe-Clips bieten den idealen Rahmen, da die Vorteile der Technik überwiegen und mit den Kundenbedürfnissen zusammentreffen. Vor diesem Hintergrund sprechen im Salon Kreativ Vertreter aus der Werbe- und VR-Branche über die Möglichkeiten und Grenzen von VR.

Weitere Informationen zur Veranstaltung finden Sie hier

Tanja Mühlhans
Tanja Mühlhans

Leitung Kreativ- und Medienwirtschaft, Digitalwirtschaft, Projekt Zukunft

Email