eSport auf Erfolgskurs

Kategorie: Games

© Bundesverband Interaktive  Unterhaltungssoftware e.V.

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Aus kleinen LAN-Parties ist inzwischen ein ganzer Wirtschaftszweig herangewachsen, der weltweit erfolgreich ist. Zahlreiche Fans und Neugierige gehen zu Live-Events oder sehen sich Matches und Turniere über Streaming-Plattformen an. Sogar hiesige anerkannte Sportvereine wie der FC Schalke 04 oder der VFL Wolfsburg haben mittlerweile eigene eSport-Teams gegründet, die sich mit den FIFA-Spielen oder dem Shooter Counter Strike beschäftigen. Der digitalisierte Sport hat so große Popularität erreicht, dass auch IT- und Tech-fremde Sponsoren langsam aufspringen, um insbesondere junge Menschen zu erreichen, die mit den klassischen Medien nicht mehr zu erreichen sind. Die Erfolgszahlen sprechen eine deutliche Sprache:   

  • bis 2020 soll die eSports-Branche laut Prognosen 1,4 Milliarden Euro erwirtschaften
  • 323 Millionen Menschen haben sich 2016 eSport-Spiele angesehen   
  • 162 Millionen und davon 3 Millionen Deutsche gelten als sogenannte eSport-Enthusiasten, schauen sich also Matches regelmäßig an oder nehmen daran teil  
  • Live-Events wie das „League of Legends“-Finale 2015 in Berlin sind innerhalb von Minuten ausverkauft   

Auch um den eSport herum hat sich inzwischen eine Infrastruktur entwickelt: Vereine und Ligen sind entstanden, Kreativ- und Marketingagenturen beraten eSport-Mannschaften, insbesondere wenn es um Sponsoring geht. Darüber hinaus profitieren junge Plattformen wie Twitch und Smashcast, die sich auf die Übertragung von Events via Streaming spezialisiert haben, vom eSport-Trend. Inzwischen alteingesessene Medienunternehmen wie YouTube, Facebook oder Amazon möchten ebenfalls an dem Markt teilhaben. Der deutsche Sportsender Sport1 berichtet jetzt schon von Live-Events und großen Turnieren. 

Trotz dieser wirtschaftlichen Erfolge und der hohen medialen Aufmerksamkeit kämpft der eSport hierzulande weiterhin um Anerkennung. Zwar müssen eSport-Athleten Höchstleistungen in Bezug auf Konzentrationsstärke, Reaktionszeit, strategischer Planung u.v.m. erbringen und bis zu zehn Stunden pro Tag trainieren. Die mangelnde Anerkennung seitens des Deutschen Olympischen Sportbundes bringt auch bürokratische Hürden mit sich: eSportler aus dem Ausland können zu Turnieren nicht mithilfe einer Athletenvisa einreisen, staatliche Förderleistungen für die Errichtung von Sportstätten sind ebenfalls nicht möglich und Vereine genießen auch keine steuerlichen Vorteile.  

Dennoch setzt sich das Projekt Zukunft der Senatsverwaltung für Wirtschaft, Energie und Betriebe weiterhin für die Förderung der Branche und von Startups in Berlin ein. In der Hauptstadt existieren bereits einige Unternehmen und Beispiele, die sich auf den eSport konzentrieren:

  • Freaks 4U Gaming produziert TV-Sendungen über Videospiele und eSport-relevante Themen
  • das Berliner Startup DOJO Madness stellt eine Art digitalen Coach zur Verfügung, welcher mittels Datenanalyse die „League of Legends“-Spielfähigkeiten des Nutzers verbessern soll
  • das eSport-Unternehmen ChallengeMe verbindet Counter Strike-Spieler, die für ein gemeinsames Spiel ansonsten einen eigenen Server mieten müssten  

Nur einige Beispiele für die zahlreichen Startup-Möglichkeiten, welche der eSport und Berlin als Standort bieten kann. 

Kontakt

Christopher Hohage

Medienwirtschaft, Medientechnologie, Games, Film- und Fernsehwirtschaft

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