Die Telescope Game Studios - ein Tochterunternehmen der Telescope Animation GmbH - kreieren ineinander verwobene Story-Universen aus Animationsfilmen, Serien, Spielen und immersiven Erlebnissen. Mit Co-CEO Reza Memari und Studiodirektorin Mafalda Duarte haben wir über die Vorteile und Herausforderungen des transmedialen Storytellings, die Unterstützung durch die regionale Förderinstitution Medienboard Berlin-Brandenburg und warum das Genre der Rhythm Games perfekt für ihr erstes Spiel "Rise of the Leviathan" ist, gesprochen.
Warum war die Gründung eines Games Studios für Sie ein logischer Schritt, nachdem Sie Ihr Animationsstudio erfolgreich aufgebaut hatten?
Reza: Telescope war immer als Multiplattform-Produktionshaus gedacht, daher hatten wir immer geplant, unser eigenes Studio für Spiele zu eröffnen - das war nie ein nachträglicher Einfall. Wir glauben an die Schaffung von Story-Universen, die mehr als ein Medium umfassen. Unser erstes großes Projekt „The Last Whale Singer“ ist zum Beispiel ein Animationsfilm mit einer Vorgeschichte zum Spiel und einer Serie, die nach dem Spielfilm fortgesetzt wird und zu einer Spielfilm-Fortsetzung führt. Ich habe früher als Produkt- und Entwicklungsmanager in der Games Branche gearbeitet, Games sind mir also nicht fremd und ich spiele immer noch leidenschaftlich gerne. Im Jahr 2018, als wir Telescope Animation gründeten, drängten Echtzeit-Games-Engines darauf, neue Märkte für ihre Technologie zu erschließen. Da wir ohnehin schon immer Filme, Serien und Games machen wollten, war es für uns nur logisch, diesen - für Animationsleute damals revolutionären - Echtzeitansatz für das gesamte Unternehmen zu übernehmen. Da unsere Games- und Animationsstudios in der gleichen technischen Sandbox arbeiten, können sie Ressourcen und Wissen gemeinsam nutzen und so eine Menge Zeit und Ressourcen sparen. Aber nicht alle unsere IPs sind dafür gedacht, von unseren Animationsstudios auf den Weg gebracht zu werden. Wir entwickeln bereits Games Ideen, die zu Animationsfilmen oder -serien weiterentwickelt werden können.
Wie beeinflussen sich die beiden Medien in Ihrer täglichen Arbeit gegenseitig?
Mafalda: Ich würde sagen, unsere Beziehung ist wie ein Sprachaustausch. Wir befruchten uns gegenseitig mit neuen Perspektiven, mit medienübergreifenden Referenzen, um die Arbeit des anderen zu inspirieren, mit unterschiedlichen Rahmenbedingungen, Techniken und Bedürfnissen, aber auch mit dem gemeinsamen Ziel, in erster Linie Geschichtenerzähler zu sein. Bei diesem speziellen Projekt begann die Ideation Phase im Animationsstudio, so dass wir uns natürlich immer fragen, welche Ziele der Film für die Charaktere und das Universum, in dem sie sich bewegen, hat. Danach bringen wir unsere eigenen Ergänzungen und Vorschläge ein, um auf der Vision des Studios aufzubauen, und so entsteht ein vollständigeres Universum, das von den beiden Medienperspektiven geprägt ist.
Reza: Unsere Studios sind so eingerichtet, dass sie sich auf gleicher Ebene befinden, was bedeutet, dass kein Studio "über" dem anderen steht. Daher fördern wir den Austausch zwischen unseren Games- und Animationsteams. In letzter Zeit gibt es einen Trend zur Gamification, bei dem Filme und Serien wie Games strukturiert und gestaltet werden, während immer mehr Games danach streben, die visuelle Hochglanzqualität eines Spielfilms zu erreichen, so dass unsere beiden Welten immer im Dialog stehen und sich gegenseitig inspirieren und herausfordern.
Was sind die Vorteile des transmedialen Storytelling, sowohl um der Geschichte willen als auch als Geschäftsmodell?
Mafalda: Was die Story angeht, gefällt mir am transmedialen Ansatz, dass er die Tür zum Experimentieren öffnet, nicht nur mit den möglichen Handlungssträngen, sondern auch mit Ästhetik, alternativen Universen und Erfahrungen. Es ist eine sehr aufregende Struktur, in der man kreativ sein kann, und das wirkt sich auch auf die geschäftlichen Vorteile aus. Wir können mit verschiedenen Zielgruppen experimentieren oder unsere Fans in einer Welt, die immer stärker vernetzt ist, von einer Plattform zur anderen mitnehmen. Jeder ist überall. Das Publikum sitzt nicht mehr nur vor dem Fernseher, im Kino oder am Computer. Sie sitzen in ihrem Zimmer, schauen sich einen Film an, während sie auf Steam spielen und auf ihr Telefon schauen. Die Einzigartigkeit unseres Geschäftsmodells besteht darin, dass wir nicht versuchen, Transmedia in unsere Geschichten zu zwingen, sondern Stories und Story Universen zu schaffen, die Transmedia in ihrem Kern haben.
Reza: Aus geschäftlicher Sicht wird es immer schwieriger, auf dem stark fragmentierten Games- und Filmmarkt hervorzustechen - vor allem, wenn man originelle Ideation Phasen entwickelt, wie wir es tun! Man muss mit einem Paukenschlag herauskommen und hochwertige Unterhaltung liefern, sonst wird man nicht wahrgenommen! Wir haben eine viel größere Chance, dass die Verbraucher:innen "The Last Whale Singer" erkennen, wenn der Titel als Spiel in den App-Stores auftaucht, während der Film im Kino, im Streaming und im Fernsehen gezeigt wird, wo auch die Serie verfügbar sein wird. Wir unterstützen diesen transmedialen Rollout zusätzlich mit Büchern und Merchandising. Aus der Perspektive des Storytellings ist es natürlich bereichernder und unterhaltsamer, wenn man viel tiefer in die Figuren und Welten eintauchen kann, die man erschafft. Indem wir ein zusammenhängendes Netz von Geschichten spinnen, ermöglichen wir es Zuschauer:innen und Spieler:innen verschiedener Altersgruppen, das Universum der Geschichte aus mehreren Blickwinkeln zu betrachten und theoretisch endlose Abenteuer zu erleben. Wir lernen aber auch, dass sich zwar praktisch jede Geschichte in ein transmediales Projekt verwandeln lässt, dies aber nicht immer eine gute Idee ist. Die Welten, die wir erschaffen, müssen sich organisch für Transmedia eignen, sonst wirkt es erzwungen. Die Verbraucher:innen erkennen schnelles Cash-Grabbing, also sollten wir sehr bewusst entscheiden, welche Stories wir in ein transmediales Story Universum verwandeln und welche Geschichten wir gerade wegen ihrer Intimität und Einzigartigkeit genießen.
Warum haben Sie sich dafür entschieden, Ihre Büros auf Berlin, Potsdam und Hamburg zu verteilen?
Reza: Fast alle deutschen Film- und Games Projekte werden in irgendeiner Form von der Regierung gefördert, aber jede Region hat einen anderen Schwerpunkt und eine andere Expertise. So haben wir unsere Animationsstudios in Hamburg angesiedelt, weil die Stadt über eine renommierte und exzellente Animationsförderung verfügt und einen starken Künstlerpool hat. Für unser Games Studio haben wir uns für Potsdam/Babelsberg entschieden, weil wir das Spielfeld über die bereits reichhaltige und gesunde Games-Szene Berlins hinaus erweitern und gleichzeitig die Nähe zur Metropole und den Babelsberger Filmstudios nutzen wollten, wo derzeit einige sehr spannende Produktionstechnologien entwickelt werden.
Ihre erste Games-IP „Rise of the Leviathan“ ist ein musikalisches Abenteuerspiel und stellt die Vorgeschichte zu Ihrem Animationsfilm "The Last Whale Singer" dar. Inwiefern kommt dieses Genre der Story zugute und bringt Ihre Botschaft rüber?
Mafalda: Nun, alles beginnt mit dem Universum von "The Last Whale Singer", also wussten wir, dass das Singen unsere Kernmechanik sein musste, und natürlich der Kampf gegen den Leviathan. Der Ausgangspunkt war, musikalische Mechanismen in Games zu erforschen, und das führte dazu, dass wir uns mit Rhythmus Games beschäftigten, die eine Untergruppe von Action Games sind, also wurde auch der Kampf mit einbezogen. Obwohl wir hier ansetzten, wollten wir von Anfang an ein gewaltfreies Spiel machen und ein erwachsenes Publikum ansprechen, das sich mit einer tieferen Botschaft identifizieren kann. Also hat unser Team eine neue Perspektive ausprobiert und wir haben eine introspektivere, intimere und magischere Erzählung entwickelt. Es gibt immer noch Action-Momente, aber unser Spiel und unsere Geschichte haben sich von Action - mit Schwerpunkt auf physischen Herausforderungen und schnellen Reaktionen - zu Adventure - mit Schwerpunkt auf Rätseln und Erkundung - entwickelt, was uns mehr Möglichkeiten gab, die Geschichte mit dem Gameplay zu verbinden. Diese Veränderung wirkte sich auch auf den Rhythmus-Aspekt aus, so dass wir begannen, den Gesang als die Musikalität der Aktionen der Spieler:innen zu betrachten, statt als schnelle, reaktionsschnelle Sequenzen. Unser Spiel ist nun im Musical Adventure-Genre angesiedelt und unterstützt unsere Fähigkeit, unsere Story mit musikalischen Rätseln, der Erkundung von Umgebungen und durch musikalische Aktionen der Spieler:innen zu erzählen, wodurch sich unser Verständnis für unsere Fähigkeit, die Sprache der Spiele zum Erzählen dieser Geschichte zu nutzen, weiterentwickelt hat.
Ist es einfacher oder schwieriger, einen Spielfilm und ein dazugehöriges Spiel gleichzeitig zu entwickeln, anstatt nacheinander? Warum?Reza: Ich würde sagen, dass es sicherlich eine größere Herausforderung und komplexer ist, beides gleichzeitig zu entwickeln, aber es ist auch von Vorteil, da wir ständig Updates zur Geschichte und Ideen aus dem Spielteam austauschen, die in die Filmproduktion einfließen können und umgekehrt. Auf diese Weise können wir wirklich sagen, dass beide Projekte für sich alleine stehen und kein Projekt ein "Nachgedanke" des anderen war. Andererseits sind die Entwicklung von Games und die Produktion von Filmen so unterschiedlich, dass sie ihre eigenen Arbeitsabläufe erfordern, so dass es auch eine Menge Unabhängigkeit und Freiheit gibt, die unsere Teams genießen.
Sie werden vom Medienboard Berlin-Brandenburg gefördert. Wie werden Sie während des Entwicklungsprozesses unterstützt?
Mafalda: Als neu gegründetes Indie-Studio ist es ein großes Privileg, vom Medienboard unterstützt zu werden. Neben der finanziellen Unterstützung sind das Team und der regionale Einfluss von großer Bedeutung, ein Spielestudio und neue Projekte in Gang zu bringen. Wir haben Ansprechpartner:innen, an die wir uns mit Fragen wenden können und die uns mit Check-Ins und Meilensteinen durch den Prozess führen. Ein weiterer wichtiger Faktor, der uns als Studio geholfen hat, ist die Unterstützung, die das Medienboard für die Entwicklung eines gesunden Ökosystems in der Region leistet. Durch andere Organisationen wie medianet oder Games Ground, die ebenfalls vom Medienboard unterstützt werden, haben wir an mehreren Networking-Events, einigen Online-Workshops und anderen Wachstumsmöglichkeiten teilgenommen, die unsere Fähigkeiten, etwas zu schaffen, zu lernen und uns mit Gleichgesinnten zu vernetzen, gestärkt haben, was zu neuen Möglichkeiten und Wissen geführt hat.
@Mafalda: Sie sind seit 2022 Ambassador Coordinator für Women in Games. Was beinhaltet diese Aufgabe und warum ist sie wichtig für Sie?
Mafalda: Ich habe mich 2020 dem Freiwilligenprogramm von Women in Games angeschlossen, und die Kraft der Gemeinschaft, die Kommunikationstools und das Vertrauen, das ich im Gegenzug erhielt, haben meine Reise in die Games Entwicklung nachhaltig beeinflusst. Als sich Ende 2021 die Gelegenheit bot, dem Women in Games-Kernteam als Ambassador Coordinator beizutreten, einer Unterstützungsfunktion für andere Botschafterinnen auf der ganzen Welt, habe ich sofort zugesagt. Ich war überglücklich, als ich erfuhr, dass ich die Rolle bekommen hatte. Ich liebe alles, was ich in meinen Rollen als Produzentin und Studiodirektorin tue, aber es ist etwas ganz Besonderes für mich, für eine gemeinnützige Organisation zu arbeiten, deren Mission mit meinen Grundwerten übereinstimmt und die es mir ermöglicht, mehr zu bewirken, als ich mir je erträumt hätte, mit erstaunlichen Frauen aus der ganzen Welt zusammenzuarbeiten und das Vertrauen, die Werkzeuge und die Gemeinschaft zurückzugeben, die ich erhalten habe, als ich dem Programm beitrat.
Mehr Infos zu Telescope Games Studio finden Sie hier.
Dieser Beitrag stammt im Original von GamesCapitalBerlin und ist hier zu finden (in Englisch).