Randwerk ist ein kooperatives Indie-Game-Studio in Berlin – das erste Game-Studio, das die deutsche Kooperationsform nutzt. Was das für ihre tägliche Arbeit bedeutet, wie ihre Community ihr erstes Spiel ABRISS geprägt hat und wie sich alles verändert hat, seit sie einen Publisher haben, konnten wir mit einem der Randwerk-Gründer, Johannes Knop, besprechen.
Herzlichen Glückwunsch zu eurem Preis für das beste Grafikdesign auf dem diesjährigen DCP für euer erstes Projekt ABRISS. Bitte erzähl uns mehr über das Spiel und was diese Auszeichnung für euch als Indie-Studio bedeutet.
Herzlichen Dank dafür! "ABRISS – build to destroy" ist ein Physik-Zerstörungs-Puzzlespiel, in dem man Konstruktionen baut, um brutalistisch-futuristische Stadtlandschaften zu zerstören. Man kombiniert Teile mit verschiedenen Funktionen, um das gewünschte physikalische Verhalten zu erreichen, und wenn man Erfolg hat, gibt es spektakuläre Explosionen. Wir haben viel an den VFX und dem Simulationssystem gearbeitet, um diese wirklich coole, komplexe Zerstörungsphysik zu erreichen, und wir haben viel visuelle Entwicklung und, um ehrlich zu sein, eine Menge Arbeitsstunden in die Umgebungen gesteckt, um das Aussehen des Spiels zu erreichen, das wir wollten, und natürlich ist es eine große Ehre, dass dies von der Preisjury offiziell anerkannt wurde. Der Preis ist auch mit einem Geldbetrag verbunden, was für ein kleines Studio wie uns einen großen Unterschied macht.
Wie hat die Community das Spiel im Early Access beeinflusst?
Die Spieler:innen unserer Community haben uns wirklich mit Feedback und Feature-Wünschen sowie einfachen Bug-Reports unterstützt. Es gab viele Fälle, in denen wir sagten: "Wir dachten, die Leute würden das verstehen, aber das tun sie nicht." Oder: "Ich glaube, die Leute erwarten hier etwas anderes." Es ist auch einfach motivierend, wenn die Leute positiv auf Dinge reagieren, die man verändert hat. Ich glaube, dass das Spiel ohne unsere Community ganz sicher anders aussehen würde.
Ihr seid das erste Spielestudio, das die deutsche Kooperationsform verwendet. Was bedeutet diese Form und wie prägt sie eure tägliche Arbeit?
Für uns bedeutet es, dass wir wirklich die Verantwortung für das haben, was wir tun. Es hat auch eine Menge rechtlicher Auswirkungen darauf, wie das Studio intern geführt wird, aber ich glaube nicht, dass wir groß genug sind, damit das einen Unterschied macht – ich denke, es macht einfach einen großen emotionalen Unterschied in uns. Für uns ist es nicht nur eine Selbstverständlichkeit, über alles zu reden und Verantwortung zu übernehmen. Wir würden die Arbeit nie einfach liegen lassen, damit jemand anderes sie erledigt oder so etwas. Wir kümmern uns um das Projekt, um das Studio und um uns gegenseitig. Alles ist wirklich unser Eigentum.
Mit der Kooperative wollt ihr eine neue und gesunde Art zu arbeiten finden. Was habt ihr bis jetzt gefunden?
Wir haben angefangen, unsere möglichen Arbeitszeiten auf Montag bis Donnerstag zu beschränken, weil wir gemerkt haben, dass wir am Freitag sowieso nicht viel machen. Und weil wir eine Genossenschaft sind, haben wir uns einfach hingesetzt und gesagt: "Okay, dann lassen wir es eben sein". Wir können so etwas einfach entscheiden. Das heißt natürlich nicht, dass wir nie am Freitag arbeiten, aber wenn die normale Arbeitszeit kürzer ist, schrumpft auch die maximale Überstundenzahl, und wenn mehr zu tun ist, sind alle ausgeruhter, um auf eine schwierige Situation zu reagieren. Ich denke, wir haben eine gute Situation mit unserer derzeitigen Arbeitsweise, wir würden nie einfach "zur Arbeit kommen" und dort sein und warten, bis die Zeit vorbei ist. Wenn es etwas zu tun gibt, machen wir es, wenn nicht, gehen wir einfach nach Hause.
Ihr wollt Spiele entwickeln, die es so noch nicht gegeben hat. Was inspiriert dich und wie stellst du sicher, dass deine Idee wirklich originell ist?
Ich glaube nicht, dass völlig originelle Kunst möglich ist, aber wenn man unwahrscheinliche Einflüsse kombiniert, kommt etwas Vertrautes und doch Neues dabei heraus. Wir lassen uns von allem inspirieren, was wir sehen, von unserer Stadt, der Musik, die wir hören, den Büchern, die wir lesen, den Spielen, die wir spielen, den Dingen, die wir im Urlaub sehen. Ich denke, es gibt so viele originelle Ideen. Originelle Ideen zu haben ist nicht das Problem, sondern das Spiel zu machen. Geld zu bekommen, Papierkram zu erledigen, ein Produkt herzustellen. Und dass die Originalität der ursprünglichen Idee diesen Prozess überlebt.
Ihr konntet mit Astragon Entertainment einen Vertrag als Verleger abschließen. Wie hat sich eure tägliche Arbeit danach verändert?
Es ist seltsam, dass wir plötzlich nicht mehr nur wir drei und ein paar Leute, die wir kannten, waren, sondern dass ein ganzer Apparat von Leuten an dem Projekt arbeitete. Das hat uns auf jeden Fall eine Menge Arbeit abgenommen. Jemand hat einfach ein Hotel für die gamescom gebucht und einen Stand organisiert, und wir mussten nur noch auftauchen und das Spiel zeigen. Es ist wirklich schön, sich nicht mehr um alles kümmern zu müssen. Wir müssen natürlich viel mehr mit ihnen kommunizieren, und wir haben mit einer professionellen QA und so weiter zusammengearbeitet, sodass wir mehr Werkzeuge und Kommunikationsmöglichkeiten haben, als wenn wir nur wir drei wären.
Berlin und vor allem die HTW haben in der jüngsten Vergangenheit viele erfolgreiche Spiele hervorgebracht. Woran liegt das deiner Meinung nach?
Ich denke, Berlin hat einfach ein großes Netzwerk an Unterstützung und Wissen für Indie-Game-Entwickler:innen, es gibt eine Menge Veranstaltungen, die sogar international einzigartig sind. Das bringt eine Menge talentierter Leute zusammen. Ich bin auch davon überzeugt, dass die Ausbildung an der HTW sehr gut ist. Natürlich ist es auch ein Netzwerk, sodass alle miteinander reden und sich gegenseitig helfen, aber ich denke, das ist auch ein Ergebnis des Instituts, das die Leute einfach zusammenbringt. Wenn man dort ist, ist man von großartigen, kommunikativen und talentierten Leuten umgeben, und man bekommt die Ressourcen, die Zeit und die Freiheit, eine Zeit lang gegen Wände zu rennen, bis man weiß, was man tut.
Kannst du uns sagen, was bei Randwerk als Nächstes ansteht?
Wir haben einige Ideen für neue Spiele und sind gerade dabei, Prototypen zu entwickeln. Wir wissen nicht, wie groß das nächste Projekt sein wird, aber ich denke, wir werden es schaffen, dass es sich in gewisser Weise wie ABRISS anfühlt und gut aussieht. Ich weiß nicht wirklich, wie ein typisches Randwerk-Spiel aussieht, aber ich bin sicher, dass es mechanische, stilistische und thematische Überschneidungen geben wird.
Mehr Infos zu Randwerk finden Sie hier.
Dieser Beitrag stammt im Original von GamesCapitalBerlin und ist hier zu finden (in Englisch)