Neu in Berlin: TransferBONUS Gamification

Kategorie: Neu in Berlin

©Andrey Metelev

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Wie führt man ein gutes Verkaufsgespräch? Wie reagiert man bei Kund:innenbeschwerden? Was Serviceberater:innen und Verkäufer:innen in der täglichen Praxis erlernen, das passiert beim Automobilhersteller Audi seit 2019 auf virtuellem Weg: Beim Audi Virtual Training üben Mitarbeitende Verkaufsgespräche und das Verhalten in den Filialen mit Hilfe einer realitätsnahen Simulationssoftware. Wie der/die echte Kunde/in, reagiert die virtuelle Version auf die Handlungen und entscheidet sich für oder gegen das Fahrzeug. Auch Siemens setzt auf spielerische Elemente, um erfolgreich zu sein: Beim Game Plantville schlüpfen die Spielenden in die Rolle des Betriebsleiters, um Probleme zu lösen, den Betrieb der Anlage zu leiten und andere wichtige Aufgaben zu erfüllen. Wer gute Entscheidungen trifft, wird mit Punkten belohnt – und ganz nebenbei lernten die Manager:innen, wie sie ihre Anlagen auch im realen Leben effizienter sowie effektiver betreiben können.

„Gamification macht Dinge spielerischer und interessanter“, bringt Prof. Dr. Jens Junge, Direktor des Instituts für Ludologie an der SRH Hochschule für Kommunikation und Design, die Vorteile für Unternehmen auf den Punkt. Man komme vom Rationalen weg und hin zu einer emotionalen Wahrnehmung sowie Erinnerung. Außerdem lerne man im Spiel intensiver und lustvoll, könne Optimismus tanken und Herausforderungen bewältigen.

Geht es nach dem Land Berlin, sollen die KMU der Bundeshauptstadt künftig stärker Gamification einsetzen und von den Vorteilen für Kund:innenbindung, Weiterbildung, u. v. w. Anwendungsszenarien profitieren: Im April wurde das Förderprogramm TransferBONUS auf die Bereiche Gamification und XR ausgedehnt. KMU aller Branchen können sich bis zu 70 Prozent ihrer Gamification-Projektausgaben bezuschussen lassen, höchstens jedoch 30.000 Euro pro Projekt beantragen. Das Gamification-Projekt muss mit einem Berliner Unternehmen der Gamification-/Games-/XR-Branche oder einer geeigneten Hochschule umgesetzt werden, mit dem Ziel, neue Produkte zu entwickeln oder Dienstleistungen zu verbessern. Spielerisch, versteht sich.

Ziel: Berlin als Games-Hauptstadt Nummer eins

„Die Games-Branche in der Hauptstadtregion umfasst bereits jetzt über 300 Unternehmen mit rund 2.600 Beschäftigten. Diese vielfältige Branche bringt zahlreiche technologische Innovationen hervor, die auch für andere Branchen interessant sind und hilfreich sein können“, weiß Franziska Giffey, Senatorin für Wirtschaft, Energie und Betriebe. „Mit dem Programm TransferBONUS Gamification tragen wir dem Rechnung und ermöglichen es kleinen und mittleren Unternehmen aller Branchen, die Potenziale von Gamification und XR-Anwendungen für ihre eigenen Produkte und Dienstleistungen nutzen zu können“, denn sie möchte Berlin zur Games-Hauptstadt Nummer eins machen. Dass von dem Wissens- und Technologietransfer über Branchengrenzen hinweg alle Beteiligten profitieren, steht für Giffey fest.

Gamification kann nicht nur die Kund:innenbindung erhöhen und Benutzende für ihre Loyalität belohnen. Spielelemente könnten die Leistung von Mitarbeitenden verbessern oder Kund:innen motivieren, bestimmte Ziele zu erreichen. „Heutige Fitness Apps kommen ohne Gamification nicht aus“, bringt Prof. Dr. Jens Junge erneut ein Beispiel aus der Praxis. Egal, ob Fitbit oder Nike+ Run Club – zählbare Ziele wie die Länge der Laufstrecken oder die Gewichte beim Krafttraining sind gang und gäbe. „Doch auch intrinsische Motive werden angesprochen, denn das Soziale, die Kommunikation und die Selbstdarstellung spielen eine wichtige Rolle.“

Das Spiel ernster nehmen

Auf die Einbeziehung dieser intrinsischen Motivation legt Prof. Dr. Junge auch in seiner Funktion als einer von drei Gutachtern der eingereichten Projekte bei TransferBONUS Wert. Die Experten kommen ins Spiel, sobald in einem ersten Schritt die Einhaltung der formalen Fördervoraussetzungen sichergestellt wurde. „Mir ist wichtig, dass es sich um wohl durchdachte Gamification-Konzepte handelt“, plädiert Prof. Dr. Junge dafür, dass „das Spiel ernster genommen wird“: „Die Projekte sollen sich ernsthaft und tief mit der Methode des Spiels und dem spielerischen Menschen, dem Homo Ludens, auseinandersetzen“, betont der gebürtige Flensburger. Ob dabei innovative Technologie zum Einsatz kommt, oder das Konzept analog funktioniert, ist für ihn hingegen kein Entscheidungskriterium.

Zusatzaufwand als Chance

Dass die Aufgabenstellung für KMU auf den ersten Blick herausfordernd sein mag, ist Prof. Dr. Junge bewusst. Schließlich stecken viele tief im operativen Geschäft ihrer Dienstleistungen und Produkte, kennt der Gründer einiger Agenturen und des Comic-Verlags „Flying Kiwi“ den Alltag von kleinen und mittelständischen Unternehmen aus eigener Erfahrung. In Gamification-Projekten unterwegs zu sein, mache hingegen die „Welt komplizierter“. Denn KMU haben in der Regel weder das notwendige Fachpersonal im Haus, noch könnten sie die Kräfte längerfristig einstellen. Durch den vom Förderprogramm unterstützten Wissenstransfer hätten sie aber die Möglichkeit, auf externes Know-how zurückzugreifen. So bestehe die „Chance, das eigene Produkt in eine emotionale Verpackung zu transferieren und über Storytelling spannender zu machen“, meint er. Dieser Zusatzaufwand lohne sich nicht nur für KMU. Auch die Berliner Kreativ- und Game-Szene wird gestärkt aus der Zusammenarbeit hervorgehen, ist sich Prof. Dr. Jens Junge sicher. „Es ist eine Win-Win-Situation und ich bin gern bereit zu gucken, wie bedürftige KMU mit Experten zusammenkommen“, freut sich der Gutachter schon jetzt auf spannende Einreichungen zum Förderprogramm TransferBONUS Gamification.

Anm.: Ein nicht abschließendes Online-Verzeichnis der Games-Branche finden Sie unter: www.gamesmap.de

Kontakt

Christopher Hohage

Medienwirtschaft, Medientechnologie, Games, Film- und Fernsehwirtschaft

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