Toukana Interactive verändert die Berliner Gamingszene

Kategorie: Zukunftsköpfe

© Toukana Interactive

Luca Langenberg, Sandro Heuberger, Timo Falcke und Zwi Zausch, Gründer Toukana Interactive

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Das Berliner Studio Toukana Interactive wurde im Jahr 2020 von Luca Langenberg, Sandro Heuberger, Timo Falcke und Zwi Zausch gegründet. Trotz ihrer eher kurzen Firmengeschichte haben die vier Studenten mit ihrem ersten Spiel "Dorfromantik" einen großen Erfolg vorzuweisen. Mit uns sprechen sie über ihr Studium, die Entwicklung von "Dorfromantik" und den Nutzen von Spieler:innenfeedback.

Herzlichen Glückwunsch zu euren Auszeichnungen für das "Beste Spiel" auf dem DEP und der Gamescom "Indie Arena Booth" sowie für das beste Debüt und das "Beste Game Design" auf dem DCP für euer erstes Spiel "Dorfromantik". Bitte gebt uns doch mal einige Einblicke in den Entwicklungsprozess. Wie seid ihr auf den allgemeinen Look und das Gameplay gekommen? Gab es einen Zeitpunkt, an dem ihr das Gefühl hattet, dass ihr etwas Besonderes hervorbringt?

Vielen herzlichen Dank!

Wir haben den ersten Prototyp von "Dorfromantik" für den Ludum Dare Game Jam im April 2020 entwickelt, und sein Aussehen und Gameplay gingen bereits in eine sehr ähnliche Richtung wie unsere Early-Access-Version, auch wenn sie weit weniger ausgefeilt waren. Wir kamen auf die Idee durch ein Brainstorming zum Game Jam-Thema "Keep it alive" und mochten die Idee, eine Zivilisation am Leben zu erhalten, indem wir sie mit der sie umgebenden Natur in Einklang bringen. Da wir sehr einfache Interaktionen anstrebten, kamen wir auf das Platzieren von Kacheln als Kernmechanik und auf Quests, die Spieler:innen auffordern, ihre Landschaften auf eine bestimmte Weise aufzubauen.

Auch die allgemeine Ästhetik und das Spielgefühl haben sich in dieser frühen Phase herausgebildet. Wir erkannten schnell, dass das Spielsystem auf ein langsames, entspannendes Spiel hinausläuft und wählten eine ländliche Umgebung, um diese Stimmung zu unterstreichen.

Unter den vielen Prototypen, die wir erstellt haben, stach "Dorfromantik" durch seinen gut definierten und bereits angenehmen Spielablauf, den realistischen Umfang und die Skalierbarkeit des Spielsystems hervor. Außerdem erhielten wir viel positives Feedback auf unseren frühen dreitägigen Prototyp und hatten konkrete Ideen, wie wir die meisten der wichtigsten Schwachstellen im Spieldesign beseitigen und das Spielprinzip insgesamt erheblich verbessern könnten. All diese Faktoren haben unser Vertrauen in das Erfolgspotenzial von "Dorfromantik" gestärkt.

Ihr habt euch entschieden, "Dorfromantik" in einer Early-Access-Phase zu veröffentlichen. Welches Feedback habt ihr von euren Spieler:innen erhalten? Wie hat das Spiel von dem Input profitiert? Gab es Probleme, die ihr vorher übersehen habt?

Im Allgemeinen war das Feedback sehr positiv und unterstützend - viele Spieler:innen hatten wirklich Spaß an "Dorfromantik" und erzählten herzerwärmende Geschichten darüber, wie das Spiel ihnen half, sich in diesen stressigen Zeiten zu entspannen. Meiner Meinung nach ist diese Art von Feedback und die Tatsache, dass das Spiel tatsächlich einen positiven Einfluss auf das Leben der Menschen hat, die größte Belohnung für die Spieleentwicklung.

Das Feedback der Spieler:innen war aber auch sehr hilfreich, um unsere Pläne für die weitere Entwicklung zu priorisieren, und half uns, viele Probleme mit der Benutzerfreundlichkeit und Verständlichkeit zu erkennen. Die Vorschläge, die wir erhalten haben, waren inspirierend, und wir haben viele davon seit der Early-Access-Veröffentlichung aufgegriffen, was dem Spiel geholfen hat, den Wünschen und Erwartungen der Community viel näher zu kommen.

Ein großes Problem, das wir übersehen haben, waren die Balancing-Probleme, die in einem sehr späten Stadium des Spiels auftraten. Spieler:innen, die 100.000 Punkte oder mehr erreichten (was wir nie für möglich gehalten hätten), bemerkten, dass das Spiel wieder einfacher wurde, was zu potenziell endlosen Spielsitzungen führte. Dank des Inputs der Spieler:innen wissen wir jetzt, woher diese Probleme kommen und wie wir sie beheben können.

Ihr wurdet vom Medienboard Berlin Brandenburg gefördert und vom Studiengang "Game Design" der HTW Berlin und dem "DE:HIVE Inkubatorprogramm" unterstützt. Wie haben euch diese Institutionen bei der Entwicklung geholfen?

"DE:HIVE" ist ein Inkubator, der eng mit dem Studiengang "Game Design" der HTW Berlin verbunden ist. Sie stellten uns Büroräume und Hardware zur Verfügung, die wir für die Entwicklung von "Dorfromantik" nutzen konnten. Außerdem gab es regelmäßige Coachings, bei denen uns unsere Professor:innen und andere Studierende Feedback zu unseren Entwicklungsfortschritten, Designentscheidungen und der Gründung unseres Unternehmens gaben. Gerade in der Anfangsphase hat uns dieses Feedback sehr geholfen, eine solide Basis für unser Vorhaben zu schaffen.

Das Medienboard Berlin-Brandenburg war unsere Hauptfinanzierungsquelle und ermöglichte es uns, uns ein ganzes Jahr lang auf die Entwicklung zu konzentrieren. Das klappte ohne großen Verwaltungsaufwand und ohne externe Einflussnahme auf unsere Spieldesign-Entscheidungen, was diese Zusammenarbeit sehr angenehm machte. Daher können wir anderen Startup-Teams in ähnlichen Situationen nur empfehlen, sich für eine Medienboard-Förderung zu bewerben.

Warum habt ihr euch für ein Studium an der HTW Berlin entschieden? Wie hat euch das Studium auf die Gestaltung und Entwicklung von "Dorfromantik" und die Gründung eures eigenen Studios vorbereitet?

Alle vier Entwickler von Toukana Interactive waren Teil des Bachelor-Studiengangs "Game Design" an der HTW Berlin, wo wir uns gegenseitig kennengelernt und die Grundlagen der Spieleentwicklung erlernt haben. Die Kurse haben einen starken Fokus auf Praxiserfahrung, Teamwork, Design Thinking und Inspiration durch Themen außerhalb des Spielekosmos. Dies führt, neben einer konstruktiven und ehrlichen Feedback-Kultur, zu sehr vielfältigen, kreativen und interessanten studentischen Projekten.

Während unseres Bachelorstudiums haben wir bereits erste Schritte in die unternehmerische Seite der Spieleentwicklung unternommen, aber der Game Design Master ermöglichte es uns, uns voll und ganz auf diesen Aspekt der Spieleentwicklung zu konzentrieren. Mit unseren Vorerfahrungen aus dem Bachelor und der Branchenerfahrung, die wir in verschiedenen Jobs gesammelt haben, fühlten wir uns gut gerüstet, um die Gründung eines eigenen Studios zu wagen.

Was sind die Vorteile der Gründung eines neuen Indie-Studios in einer Stadt wie Berlin?

Wir haben alle mehrere Jahre in Berlin gelebt und hatten die Möglichkeit, viele andere Spieleentwickler:inner aus der Berliner Spieleszene kennenzulernen. So viele Menschen in der Nähe zu haben, die selbst an kreativen Projekten arbeiten, ist eine große Inspiration und gibt uns viele Möglichkeiten, um Hilfe zu bitten und von den Erfahrungen anderer zu lernen.

Game Hubs wie das "DE:HIVE" sowie Spieleentwickler-Events, die oft in Berlin stattfinden, sind gute Anlaufstellen, um mit anderen Kreativen in Kontakt zu kommen. Fördermöglichkeiten wie das Medienboard Berlin-Brandenburg, viele Unterstützungsprogramme für Startups und tolle Bildungseinrichtungen machen Berlin auch zu einem tollen Ort für die Spieleentwicklung.

Wir haben diesen kreativen Austausch in der Vergangenheit sehr genossen und hoffen, dass wir ihn wiederholen können, wenn die Corona-Pandemie endlich abgeklungen ist.

Habt ihr schon Pläne für ein neues Spiel? Werdet ihr in der Lage sein, Toukana zu erweitern?

Wir haben noch einige Dinge mit "Dorfromantik" vor, bevor wir unser nächstes Projekt starten. Es gibt bereits einige Spielideen aus früheren Ideationssitzungen, aber wenn es soweit ist, werden wir wahrscheinlich genauso vorgehen wie bei "Dorfromantik" - mit einer breiten Palette von Prototypen beginnen und von dort aus iterieren.

Aufgrund des Erfolgs von "Dorfromantik" haben wir die Ressourcen das Team zu erweitern. Wir konnten bereits Dom, unseren Community Manager, und Marco, einen freien Mitarbeiter im Marketing, für unser Team gewinnen. Wir können uns auch vorstellen, das Entwicklerteam irgendwann zu erweitern, aber wir wollen es langsam angehen, damit es unsere derzeitige Teamdynamik nicht negativ stört.

Diese Nachricht stammt im Original von GamesCapitalBerlin und ist hier zu finden (in Englisch).

Kontakt

Christopher Hohage

Medienwirtschaft, Medientechnologie, Games, Film- und Fernsehwirtschaft

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