Ende des 20. Jahrhunderts führte die britische Regierung den Begriff der „Creative industries“ ein, um in ihrem Wirtschaftsförderungsprogramm für diese Sektoren als Zukunftsbranchen ein deutliches Signal zu setzen: nicht nur kulturell wertvoll, sondern auch ertragreich! Ein Jahrzehnt später befasste sich auch die deutsche Wirtschaftsministerkonferenz mit einer Definition von Kultur- und Kreativwirtschaft und gründete die Initiative Kultur und Kreativwirtschaft, um ein genaueres Bild dieser Branche zu bekommen sowie seiner wirtschaftlichen Bedeutung gerecht zu werden. Kein einfaches Unterfangen für einen so heterogenen Wirtschaftssektor wie die „Kulturindustrie”. Um ein wenig Licht in den Definitionsdschungel zu bringen, konzentriert sich die Marktforschung auf sogenannte „Teilmärkte”.
Das Projekt „REAVES – Resilient Ecosystems for AV&M Entrepreneurial Support“, eines von acht Plattformprojekten, die im Rahmen des Interreg-Ostseeraum-Programms gefördert werden, sieht in den Teilmärkten Games, Film und (populäre) Musik große Gemeinsamkeiten. Diese Branchen verfügen – neben der Buchproduktion – über die besten Chancen auf globalen und wirtschaftlichen Erfolg. Während viele Kulturschaffende aus anderen Sektoren ein Spannungsverhältnis zwischen Kreativität und Gewinnorientierung sehen, streben die meisten Produzent:innen aus diesen drei Bereichen gleichermaßen nach wirtschaftlichem Erfolg wie künstlerischer Verwirklichung:
Von der Garagenband zum internationalen Star werden – das ist für viele in diesen Branchen der Traum. Und dabei viel Geld zu verdienen, ist keine Schande. Das Bild des ‚armen Poeten‘ ist überholt.
Christine Sauter
Projektmanagerin der BGZ Berliner Gesellschaft für internationale Zusammenarbeit mbH
Gemeinsam ist diesen drei Teilmärkten die Verknüpfung von narrativem Fokus, interdisziplinärer Arbeitsweise und dem Einsatz modernster Technologien – ein Zusammenspiel, das Innovation fördert und neue Formen kreativer Produktion ermöglicht.
Wenn Kreativwirtschaftsförderung auf der politischen Agenda steht, stellt sich daher die Frage: Wie können hybride Sektoren wie Games, Film und Musik – mit ihrem Mix aus kreativem Schaffen, Innovationsdrang und unternehmerischem Denken – am besten unterstützt werden? Darauf sucht das multinationale Projekt REAVES eine praxisnahe Antwort.
Aktuelle Unterstützungsformate wie Inkubations- und Accelerationsprogramme für junge Kreativtalente sind dem technischen Umfeld entliehen. Ähnlich verhält es sich mit Förderung und Investments: Sie sehen nur das Potenzial von technischer Innovation. So wird man dem Erfolgspotenzial von Games, Film und Musik nicht gerecht. Wir brauchen neue Unterstützungsformate für diese Sektoren, welche, die auf die Kombination von kreativem Schaffen, Einsatz von Technologie und wirtschaftlichen Prinzipien zugeschnitten sind.
Nicola Humpert
Geschäftsführerin BGZ
Im Mittelpunkt des Projekts stehen 22 mit EU-Mitteln geförderte Initiativen, die neue Ansätze zur Stärkung junger und meist unabhängiger Unternehmen (sogenannter Indies) entwickelt haben. REAVES untersucht dabei das Synergiepotenzial und konsolidiert die Ergebnisse. Querschnittsthemen sind etwa die Optimierung der Unterstützung von Startups und „Indie-Studios” als Unternehmen: von neuen Inkubationskonzepten über Mentor:innentrainings und Community-Building-Strategien bis hin zu transnationalen und sektorenübergreifenden Netzwerken regionaler Organisationen wie die sogenannten „creative hubs“. Zudem beleuchtet das knapp dreijährige Interreg-Projekt Themen wie die Zukunftsorientierung der Einzelbranchen und Möglichkeiten, die sich aus der gemeinsamen Nutzung von Technologie ergeben: innovative Koproduktionen, sektorübergreifende Partnerschaft, wirtschaftliche Beständigkeit, Umweltaspekte und soziale Gerechtigkeit.
Durch ein gegenseitiges Lernen und Verstehen der drei Sektoren wollen wir die Herausforderungen der fragmentierten Kulturlandschaft in Angriff nehmen. Dabei bauen wir auf Synergieeffekte durch Vernetzung, Austausch von Erfolgsmodellen und aufeinander abgestimmte Investitionspraktiken.
Thierry Baujard
Mitbegründer SpielFabrique UG
Und unterm Strich: Wie kann der wirtschaftliche und internationale Erfolg dieser Branchen in Europa mit ihrer heterogenen und kleinteiligen Landschaft befördert werden? Wie kann das internationale Investment in europäische Produktionen attraktiver gestaltet werden?
Das internationale REAVES-Projekt besteht aus 14 Partnern, darunter vier deutsche Organisationen. Aus Berlin kommt mit der BGZ Berliner Gesellschaft für internationale Zusammenarbeit mbH (BGZ) der federführende Projektträger sowie der Projektpartner medianet berlinbrandenburg e. V. Als weitere deutsche Projektpartner sind der Hamburg Music Business e. V. und die Düsseldorfer SpielFabrique 360° UG (haftungsbeschränkt) dabei. Unterstützt wird die Partnerschaft von 23 assoziierten Organisationen, darunter die Berliner Senatsverwaltung für Wirtschaft, Energie und Betriebe sowie die Hochschule für Technik und Wirtschaft Berlin. Neben Deutschland nehmen Partner aus sechs weiteren Ländern der Ostseeregion teil, wie unter anderem der Game Hub Denmark und die Königliche Akademie aus Dänemark, Stockholm Business Region und Blue Science Park aus Schweden sowie die drei finnischen Universitäten Novia, Centria und TAMK, und MediaDizajn aus dem polnischen Stettin. Auch als assoziierte Partner sind weitere deutsche und europäische Organisationen wie der Bundesverband Musiktechnologie Deutschland e. V. und Science City Skellefteå aus Schweden beteiligt.