Deep Dive #22: Metaverse – Digitaler Zwilling unserer Welt

Kategorie: Deep Dive

© Yabal by Granola Studios GmbH

Eine virtuelle Welt, in der Menschen mit Hilfe eines Avatars kommunizieren, einkaufen, arbeiten, spielen – als der Schriftsteller Neal Stephenson 1992 in seinem Science-Fiction Roman „Snow Crash“ den Begriff „Metaverse“ erstmals verwendete, klang die Idee fantastisch und utopisch. So aus der Luft gegriffen, dass sie in zahlreichen Büchern wie „Ready Player One“ von Ernest Cline, das Stephen Spielberg 2018 auf die Leinwand brachte, Filmen und Mangas weitergesponnen wurde. Etwa zehn Jahre später machten sich Entwickler:innen in Spielen wie „Sims“ und „Second Life“ daran, diese Vision auf den Computerbildschirm zu bringen.

„Second Life hat schon früh einen Vorgeschmack darauf gegeben, was eines Tages ein Metaversum sein kann. Hier haben sich Menschen jeglicher Herkunft ausprobieren und ausleben können“,meint Felix Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche in einem Interview und erklärt, warum diese Prototypen nach einem anfänglichen Hype nicht in die breite Öffentlichkeit vorgedrungen sind: „Nur waren viele Technologien noch nicht so weit entwickelt wie heute. Auch der soziale Aspekt darf bei solchen Innovationen nicht unterschätzt werden: Der Umgang mit dem Internet, der Austausch in Sozialen Netzwerken oder auch in Games, ist heute viel weiter verbreitet und auch viel selbstverständlicher. Verbesserte Technologien und eine größere Offenheit gegenüber solchen Neuerungen bilden heute einen ganz anderen Rahmen für die Idee eines Metaversums, als es noch rund um die 2010er Jahre war.“ Die Corona-Pandemie habe den Stellenwert digitaler Räume im Leben von Millionen Menschen zusätzlich deutlich gemacht, ergänzt er. So gelang es dem Rapper Travis Scott in Lockdown-Zeiten, als Live-Konzerte nicht möglich waren, mit seinem Auftritt im Spiel Fortnite über 12,3 Millionen Zuhörende zu unterhalten. Sie sind Zeug:innen der bisher größten Live-Musik-Performance der Geschichte geworden.

Rekorde verzeichnete auch die Videospiel-Plattform Roblox, die 2006 veröffentlicht wurde und als einer der Anwärter eines Metaversums genannt wird: Die aktiven User:innen stiegen von 146 Millionen im April 2020 innerhalb eines Jahres auf 202 Millionen an. Mindestens ebenso beeindruckend ist das Wachstum des Handelsvolumen von Metaverse-Grundstücken, die auf Plattformen wie Sandbox, Decentraland, Cryptovoxels und Somnium mit eigenen Non-Fungible-Token (NFT) gekauft werden können. Über 500 Millionen Dollar soll es im vergangenen Jahr ausgemacht haben, wie laut CNBC eine Analyse von Metametric Solutions ergeben hat. 2022 könnte die Millarden-Dollar-Grenze gesprengt werden. All das sei erst der Anfang: Schon Ende 2023 könne das weltweite Marktvolumen mit Produkten und Services für das Metaverse laut „Bloomberg Intelligence“ bei knapp 800 Milliarden Dollar liegen.

Ob zum gemeinsam Spielen, zum Besuchen von virtuellen Events, zum Shoppen oder, um sich mit Gleichgesinnten auszutauschen: Das Technologie- und Beratungsunternehmens Gartner geht davon aus, dass im Jahr 2026 ein Viertel der Bevölkerung mindestens eine Stunde pro Tag im Metaverse verbringen wird. Das Interesse an einer Verbindung von virtueller und realer Welt ist jedenfalls schon heute groß – auch bei den Deutschen. Mit 35 Prozent kann sich immerhin mehr als jeder/jede Dritte über 16 Jahren vorstellen, das Metaverse zukünftig zu nutzen. Das entspricht über 24 Millionen Menschen. So lauten die Ergebnisse einer repräsentativen Umfrage des Meinungsforschungsinstituts YouGov im Auftrag des deutschen Branchenverbands game. Doch so neugierig viele Deutsche bereits auf das Metaverse sind, so unbekannt ist die Idee gleichzeitig für viele andere: Rund sechs von zehn Bundesbürger:innen haben bisher noch nichts davon gehört.

„Das nächste Kapitel für das Internet“

Damit ist das Thema zwar noch weit von der Mitte der Gesellschaft entfernt. Bei den großen Unternehmen ist das Metaverse hingegen längst angekommen. Spätestens seit Facebook-Gründer Mark Zuckerberg Ende Oktober 2021 meinte, es sei „das nächste Kapitel für das Internet“ und sein Unternehmen in „meta“ umbenannte, scheint der Hype nicht mehr aufzuhalten sein. Dabei stellt sich der US-Amerikaner vor, dass die physische Realität mit der erweiterten, „Augmented Reality“ (AR) und der virtuellen Realität (VR) verschmilzt und auf diese Weise neue Erfahrungen virtueller Vernetzung ermöglicht werden. Das Metaversum soll seiner Ansicht nach nicht von der analogen Welt abgekapselt sein, sondern sich vielmehr wie eine zweite Ebene darüberlegen.

Auch wenn Facebook ambitionierte Pläne für sein virtuelles Paralleluniversum hat und dafür allein in Europa 10.000 neue Jobs schaffen möchte, ein „zentrales” Metaverse ist für die Anhänger der Idee ein Widerspruch für sich. Außerdem ist Mark Zuckerberg längst nicht der Einzige, der auf die schöne Online-Welt setzt: Seit Monaten überschlagen sich die Meldungen zu unterschiedlichen Technologien und Versionen des Metaverse. So hat etwa Microsoft schon im März 2021 mit seiner Plattform Microsoft Mesh ein Office im virtuellen Raum angekündigt. Auf der Plattform können NutzerInnen als Hologramme auftreten, die im dreidimensionalen virtuellen Raum - egal, ob im Büro, auf Messen oder bei Besprechungen - miteinander interagieren können. Neben den Tech-Riesen wollen sich auch Unternehmen wie der US-Einzelhandelsriese Walmart ihren Platz „im nächsten Kapitel für das Internet” sichern und virtuelle Güter wie Elektronik, Spielzeug oder Sportartikel herstellen sowie verkaufen. Der US-Sportartikelhersteller Nike gab im November eine Partnerschaft mit Roblox bekannt. Dort wolle das Unternehmen mit „NIKELAND“ eine„maßgeschneiderte Welt vor der Kulisse seines Weltweiten Hauptsitzes (…) im immersiven 3D-Raum von Roblox“ schaffen, so Nike in einer Pressemitteilung. In „NIKELAND“ können Nutzer:innen ihren Avatar mit speziellen Nike-Produkten ausstatten – wohlbemerkt nur digital für ihren Avatar. Dafür hat sich das Unternehmen im Dezember das auf virtuelle Produkte und NFT spezialisierte RTFKT Studio einverleibt. Zur gleichen Zeit hat Mitbewerber Adidas eine Zusammenarbeit mit dem Bored Ape Yacht Club, den NFT-Comics PUNKS Comic und dem Krypto-Investor und NFT-Sammler gmoney bestätigt.

Auch immer mehr Modemarken wie Gucci, Balenciaga oder Ralph Lauren eröffnen virtuelle Shops im Metaverse und ermöglichen so User:innen, ihren Avatar mit Teilen der aktuellen Kollektionen auszustatten. Der schwedische Bekleidungsgigant H&M möchte seinen Kund:innen in Zukunft sogar die Chance geben, nicht nur in der 3D-Filiale auf der Virtual Reality-Plattform „CEEK” mit digitalen „CEEK“-Coins zu bezahlen. Die Token sollen sie zusätzlich in den physischen Geschäften der teilnehmenden Unternehmen nutzen können. Noch ist das Thema (Designer:innen-)Kleidung im Metaverse zwar eher ein Nischenphänomen, doch laut Einschätzungen des Investmentbanking- und Wertpapierhandelsunternehmens Morgan Stanley könne sich der Markt für virtuelle Kleidung bis 2030 um mehr als zehn Prozent steigern. Das entspricht einem Wert von über 50 Milliarden Dollar.

Metaverse öffnet neue Horizonte

„Das Metaverse bietet für Marken und Händler:innen Umsatzpotenziale“, ist auch Helge Ruff, Vorstandschef der Digitalmarketing-Agentur OneTwoSocial laut „Handelsblatt“ überzeugt. Im Auftrag der deutschen Supermarktkette Kaufland hat seine Agentur eine Insel im Nintendo-Spiel „Animal Crossing: New Horizons“ gekauft. Diese Insel, „Kauf Island“ getauft, ist ein virtueller Supermarkt, betrieben von einer spieleigenen Figur namens „Phil Leita“ – phonetisch ausgesprochen wie „Filialleiter“. Das Animal Crossing-Debüt von Kaufland sei ein strategischer Schritt, meint Ruff, um als einer der ersten Händler Erfahrung im Metaverse zu sammeln, mit neuen Möglichkeiten zu experimentieren und sich einer jüngeren Zielgruppe zu nähern.

Eine Traumwelt mit sprechenden Füchsen mit der Stimme von Hollywood-Schauspieler Christoph Waltz, pulsierenden Wolken, Pilzen, digitalen Strukturen und einem Auftritt der Band Coldplay – mit neuen Möglichkeiten hat auch BMW bei seinem Ausflug ins Metaverse experimentiert. Während der IAA Mobility 2021 lud der Automobilkonzern in die virtuelle Welt JOYTOPIA, in der Interessierte das Thema Zirkularität erfahren konnten. Ausgedacht haben sich das Ganze Christian Mio Loclair und sein Team des Berliner Waltz Binaire, einem Studio für Design und neue Technologien. Sie haben „JOURNEE – The Metaverse Company“ entwickelt. „Woran wir gearbeitet haben, ist aber nicht dieser spezielle Marketingcase, in diesem Fall mit verrückten Mushrooms, Christoph Waltz und Coldplay, sondern die technologische Grundlage für viele verschiedene Projekte“, beschreibt der Medienkünstler, Computerwissenschaftler und Choreograf die dezentrale „Streamingplattform, die bei der „Art Basel Miami“ genauso zum Einsatz kam wie bei künstlerischen und politischen Projekten. Ursprünglich wollte der Berliner vor zwei Jahren angesichts der Corona-Pandemie ein Online-Museum schaffen, in dem Menschen für Minuten mit anderen verweilen. „Der Gedanke wurde überrannt, denn in dieses Museum wollten wir dann auch ein Auto oder einen Sneaker stellen“, meint der Gründer und Kreativdirektor. An anderer Stelle ist der Plan aber aufgegangen: „Wir haben durchschnittliche Verweilzeiten von drei bis fünfzehn Minuten auf unseren Metaverse-Plattformen“, so Loclair, der inzwischen mit seinen 50 Mitarbeitenden 1,2 Millionen User:innen bei über 50 Events unterhalten hat. Im Sommer möchte er die eigens programmierte Plattform öffnen: „Wir möchten uns gern zurückziehen und anderen ermöglichen, dass sie dort ihre eigene Kunst oder Spiele selbst schaffen können und auf diese Art eine neue Audience erreichen“, erklärt der Berliner, „einer Audience, der es dann offensichtlich – hoffentlich – auch wichtig ist, Zeit dort zu verbringen, um bestimmte Produkte anzusehen oder eigene Kunst auszustellen.”Dann könnten andere ihre Planeten, Themenräume oder Museen aufbauen; auch Schnittstellen zu bestehenden Planeten sind für Loclair denkbar.

Ohne eigene Währung nur die halbe Welt

Einer dieser bestehenden Planeten, die künftig im JOURNEE-Universum zu finden sein könnten, könnte ein anderes Berliner Projekt sein: Auf Yabal by Granola Studios GmbH besuchen Zuschauer:innen mit Hilfe ihrer Avatare Konzerte echter Künstler:innen. Über 4000 tummelten sich etwa bei einer Konzertreihe, für die eine belgische Konzerthalle nachgebaut wurde. „Das ist der Unterschied zu heutigen Plattformen, da kann man sich Konzerte nur mit 200-300 Leuten anschauen“, erklärt Dominik Faber, Gründer und Geschäftsführer, „Events mit Travis Scott sind nur vorproduziert möglich. Es ist der Kern unserer Technologie, dass wir das live machen können.“ Ab Mai ist wieder eine neue Saison geplant. Dafür kommen erstmals Blockchain-Lösungen zum Einsatz, sei doch Metaverse ohne eigene Währung nur die halbe Welt: „Für uns als game-world mit Fokus auf Liveshows und Festivals lag es nahe, die Tickets über die Blockchain als NFT zu verkaufen, und vor allem als Lifetime-Pass den User:innen einen Anteil an unserem Erfolg zu geben“, so Faber: „Unsere erste eigene Avatar-Kollektion kommt auch als NFT. Mit diesen Avataren kannst du dann an den Shows teilnehmen und du kannst sie natürlich auch weiter verkaufen.

Nach den ersten NFT-Projekten, die im März starten, ist im kommenden Jahr der Launch eigener Token geplant. Dann haben „Brands die Möglichkeit, Land auf der Plattform zu kaufen und sich dort einen Event-Space zu errichten in dem dann Veranstaltungen stattfinden“, erklärt er und fügt hinzu: „Da sich zu den Shows die Teilnehmer:innen gerne mit neuen Sachen ausstatten, ist hier natürlich auch eine große Chance für Fashion und Accessoires.“Dass dieses Avatar-Kostüm dann nicht nur auf Yabal, sondern darüber hinaus auf anderen Planeten im Metaverse ausgeführt werden kann, ist für Faber eine Selbstverständlichkeit. „Mit unseren Avataren kannst du auch woanders hingehen, das ist die Idee von Metaverse“, sieht er darin den Unterschied zu geschlossenen Systemen wie Fortnite.

„Seit Mark Zuckerbergs Vision des Metaversums dominieren dystopische Bilder von Big Tech-Unternehmen, die geschlossene virtuelle Welten schaffen, in denen unsere Privatsphäre gegen Profit getauscht wird“, beobachtet Jantine Derksen, Geschäftsführerin von TZ Connect, dem Berliner Hub für die Tezos Blockchain. „Da sich virtuelle Welten immer weiter entwickeln, müssen wir uns überlegen, ob wir uns wirklich in geschlossenen virtuellen Welten aufhalten wollen, die von Unternehmen wie Meta geschaffen wurden. Die öffentliche Blockchain-Technologie gibt uns die Möglichkeit, auf einer Infrastruktur aufzubauen, die für alle zugänglich ist und in der Menschen miteinander kommunizieren und handeln können, ohne dass ein/eine Vermittler/in oder ein Unternehmen dazwischen steht.“ Genau diesem Thema widmete sich auch die Veranstaltung „Open the Metaverse“, die im Community-Space despace vom 10. bis 12. Dezember 2021 stattfand. Ziel war es, das offene Metaverse mit digitalen Künstler:innen, AR- und VR-Spezialist:innen zu erforschen und gemeinsam eine offene, digitale Zukunft zu erkunden. Dass 120 Teilnehmer:innen der Einladung folgten, zeigt das rege Interesse der Berliner:innen am Thema.

Berlin im Metaverse

Tatsächlich kommt man angesichts der zahlreichen Projekte und Unternehmen in der Bundeshauptstadt, die sich mit dem Metaverse beschäftigen, kaum an der virtuellen Parallelwelt vorbei. Die Initiativen sind dabei so vielfältig wie die Planeten darin: So machte der Künstler Jakob Kudsk Steensen die Feuchtgebiete des Spreewalds in einer immersiven Video-Installation mitten in der Halle am Berghain erlebbar. Das multidisziplinäre Team von Rave.Space, das aus AR-, VR- und MR-Webentwickler:innen besteht, entwickelt fortschrittliche kreative Technologiewerkzeuge. Im MOMA.ETH – Museum of Metaverse Arts ist derzeit die Gruppen-Ausstellung zu NFT Art zu bewundern. License.rocks baut Whitelabel-NFT-Lösungen für Marken und gründet kreative Kollektive in Berlin, um Künstler:innen und Kollaborationen zu fördern; und das Berliner Startup twelve x twelve bietet einen NFT-Musik-Markplatz und möchte einen Planeten mit digitalen Clubs sowie Konzerthallen erschaffen, in denen die User:innen mittels Avataren eintreten und ihre Künstler:innen via Greenscreen-Technologie live erleben können.

Dass die Ideen und die Technologien des Metaversums auch sehr praktische Einsatzmöglichkeiten bietet, zeigt Siemens Smart Infrastructure. Das Unternehmen nutzt eine virtuelle 3D-Welt, um „digitale Zwillinge“ einzelner Gebäude der zukunftsträchtigen Siemensstadt² in Spandau zu planen. Zudem macht die virtuelle Abbildung Planungs- und Baudaten für den Betrieb und die Wartung von Gebäuden verfügbar. Damit erhalten Kund:innen einen besseren Einblick in die Leistung des Gebäudes und können Lösungen zur besseren Raum- sowie Energienutzung gewinnen. Doch nicht nur einzelne Gebäude, sogar die Hauptstadt selbst erhielt mit dem „Metaversum Berlin“ ihren digitalen Zwilling: Partys, Events, Konzerte, Sportveranstaltungen, Gruppenspaziergänge mit Promis und vieles mehr seien dank der Organisationsform Dezentrale Autonome Organisation (DAO) möglich, heißt es dazu auf dem Blog des Stadtentwicklers Dipl.-Ing. Alexander Lührs. Gehandelt und bezahlt wird mit der Cryptowährung XBC Token, mit der sich Mitbestimmungsrechte an demokratischen Prozessen erkauft werden können. „Generell lassen sich alle Smart City-Konzepte im Detail im Metaversum Berlin unter Realbedingungen planen, entwickeln und durchführen und ihre Auswirkungen (positive wie negative) einschätzen und bewerten“, so der Anspruch des Projekts.

Keine Frage, es geht rund im Berliner Metaverse! „Im Moment ist das Interesse total verrückt“, bringt es Christian Mio Loclair auf den Punkt, „es wird aber großen Schwankungen unterliegen. Wir sind für jede Marktentwicklung bereit, weil wir glauben, dass in der Technologie ein Mehrwert liegt. Vielleicht kann man mit dem Buzzwort in einem halben Jahr nicht mehr so viel anfangen. Von der Idee aber, den Menschen im Internet einen Raum zu geben, den er/sie selbst interaktiv und explorativ gestalten kann und der auf jedem Device zugänglich ist, von der sind wir überzeugt. Das ist keine Wette auf einen Begriff, sondern eine Wette auf Menschen, die eine angenehme Experience haben wollen.“

In der Themenreihe “Deep Dive” gibt Projekt Zukunft regelmäßig Einblicke in aktuelle Technologien der Digital-, Medien- und Kreativwirtschaft und informiert über Akteure, Trends und Anwendungen aus Berlin.

Kontakt

Christopher Hohage

Medienwirtschaft, Medientechnologie, Games, Film- und Fernsehwirtschaft

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