Was wurde aus: Galerie Thomas Schulte?
Galerie Thomas Schulte ist eine der Gewinner-Galerien des "Galleries for Future Award". Doch was ist seit dem Award passiert? Ein Rückblick der Galerie Schulte aus Berlin. Mehr
Anika Wiest
E-mail: anika.wiest@senweb.berlin.de
Telefon: (030) 90138423
Das Corona-Virus hat für viele Wochen bundesweit die Kitas und Schulen lahmgelegt. Zeitgleich schossen die Nutzerzahlen der existierenden Online-Plattformen in die Höhe, die Schülern das Lernen vereinfachen sollten. Mobile Apps verwandelten die Smartphones und Tablets in virtuelle Klassenzimmer, in denen die Schüler*innen spielerisch den Schulstoff aufholen konnten.
Die Lernapp ANTON, die vom Berliner Startup solocode entwickelt und vom Europäischen Fonds für regionale Entwicklung (EFRE) sowie durch das ProFIT-Programm der Senatsverwaltung für Wirtschaft, Energie und Betriebe kofinanziert wurde, ist eines von zahlreichen Homeschooling-Angeboten. Sie eignet sich besonders gut für Grundschüler und Schüler bis zur 10. Klasse. Heute ist ANTON eine der meist verwendeten Lern-Apps im deutschsprachigen Raum.
Bereits vor der Corona-Krise wurde ANTON intensiv genutzt und steht seit 2017 im Play Store und App Store zur Verfügung. Begonnen haben die Gründer mit einer Reihe von Lern-Apps, wie beispielsweise der Sprachlern-App Babbel: „Darüber haben wir uns kennengelernt und gewundert, warum es keine gute Lern-App für Schüler*innen und Lehrer*innen gibt“, sagt Mitgründer David Hörmeyer. Das war der Startschuss: „Nach einigen ersten Tests mit einem Prototypen in Schulen haben wir im September 2016 die Firma solocode GmbH gegründet, um ANTON zu entwickeln.
„Die Entwicklung von ANTON und der zugrundeliegenden Technologieplattform war in dieser Form nur möglich durch die ProFIT-Förderung der Investitionsbank Berlin. So konnten wir früh in die Entwicklung komplexer Technologie für ANTON investieren, ohne Kontrolle an Investoren abzugeben“, so Hörmeyer. So wurde die App im Frühjahr 2018 in einer Betaversion veröffentlicht und hat sich seitdem ganz ohne Marketing eine bedeutende Position unter den Lern-Apps im deutschsprachigen Raum erarbeitet. Das Team wuchs von vier Mitarbeitern zu Beginn auf knapp 45 Angestellte an und besteht zum großen Teil aus Autoren der Lerninhalte, Software-Entwicklern, Lehrern, Designern, Physikern und Linguisten: „Unsere wichtigste Kennzahl ist ‚erfolgreich beendete Level pro Tag’. Nicht der Umsatz zählt, obwohl dieser natürlich auch wichtig ist, denn wir haben noch viel vor“, betont der ANTON-Gründer.
ANTON kann als App heruntergeladen oder direkt im Browser geöffnet werden. Die Registrierung erfolgt einfach mittels Passwort, welches die Klassenlehrerin herausgegeben hat. Die gesamte Klasse ist in einer Lerngruppe organisiert. Mit einem Lehrer*innen-Konto kann man bei ANTON für jede Lerngruppe/Klasse in der Schule eine eigene Gruppe erstellen. Jede weitere Gruppe kann man über das Gruppenmenü hinzufügen.
Klickt das Kind diese geschlossene Nutzergruppe an, findet es diverse Aufgaben in Fächern wie Deutsch oder Mathe, die dem aktuellen Lernfortschritt der Klasse entsprechen. Lehrer können ihren Schülern in der Anton-App bestimmte Aufgaben zuweisen und deren Lernfortschritt beobachten.
Nach der Beendigung einer Aufgabe erhält der Schüler sofort eine Bewertung. Zur Belohnung gibt es virtuelle Münzen, die gegen ein Spiel eingetauscht werden können, das der Altersklasse entspricht. Dieser Gamification-Ansatz ist beim Lernen natürlich sehr wichtig und setzt bei den jungen Schüler*innen zusätzliche Anreize die Anton App zu öffnen und am Ball zu bleiben. Mit rund 100.000 verschiedenen Aufgaben und 200 interaktiven Übungstypen deckt die App so ziemlich jedes Thema von Klasse 1 bis 10 in unterschiedlichen Schulfächern ab – passend zu den Lehrplänen der deutschen Bundesländer.
Alle Lerninhalte der App sind kostenfrei zugänglich. Darüber hinaus können Eltern und Schulen mit ANTON-Plus bzw. der ANTON-Schullizenz weitere Zusatzfunktionen, wie z. B. den Offline-Modus und erweiterte Gruppen- und Verwaltungsmöglichkeiten, kostenpflichtig freischalten.
Zu den verfügbaren Fächern gehören Mathematik und Deutsch, Sachkunde, Biologie und Musik: „Unser Ziel mit ANTON ist es nach wie vor, dass Schüler*innen einfach und mit Spaß lernen können“, sagt David Hörmeyer und betont: „ANTON wurde schon vor Corona an Tausenden Schulen im deutschsprachigen Raum eingesetzt – es ist also nicht nur eine Homeschooling-Lösung während Corona – vielmehr eine beliebte App für den Einsatz in der Schule.“
Innerhalb von wenigen Tagen mussten Schüler, Eltern und Lehrer in Deutschland von Präsenz-Unterricht auf digitales Lernen umstellen. Die Erfahrungen waren unterschiedlich – im Vorteil waren die Schulen, die schon länger digital unterrichtet haben. Der Bund fördert die Digitalisierung innerhalb des „Digitalpakets Schule“ mit fünf Milliarden Euro.
Trotz einiger Engpässe ein Schritt nach vorn, so Hörmeyer: „Ich sehe das Thema digitale Schule nicht so negativ, wie es häufig dargestellt wurde. Es gibt sehr viele Schulen, die das digitale Lernen und Lehren erfolgreich etabliert haben und eine schnell wachsende Gemeinschaft an sehr innovativen Lehrer*innen, die nicht nur die Schule "digitalisieren" wollen, sondern auch das Lernen grundsätzlich verändern möchten, z. B. hin zu mehr Eigeninitiative und weg vom Frontalunterricht.
„Wir wollen das beste Lernsystem für die Schule entwickeln“, sagt David Hörmeyer. Und dazu braucht es eine ständige Weiterentwicklung. Das Unternehmen hat die Gelder, die es unter anderem durch die ProFIT-Förderung einsammeln konnte, genutzt, um die Funktionen der App stetig auszubauen.
Und wo sieht sich das Unternehmen in fünf Jahren? Hörmeyer: „Wir wollen auch in fünf Jahren noch so schnell beweglich sein, dass wir jeden Tag die App und die Lerninhalte verbessern. Ich denke, wir können mit einfachem, kostenlosen Lernen auch einen gesellschaftlichen Beitrag zu mehr Chancengleichheit leisten und möchten, dass möglichst viele Schüler*innen mit ANTON erfolgreich lernen.“
Mit der ProFIT-Projektfinanzierung verfügt das Land Berlin über ein Förderprogramm, das speziell flexibel die Anforderungen und Bedürfnisse der Digital- Wirtschaft anspricht und so seit vielen Jahren erfolgreich und im großen Umfang durch diese Branche genutzt wird sowie einen wirksamen Innovationsbeitrag zur digitalen Transformation leistet. Integrativ sind sowohl die Unterstützung von industrieller Forschung auf Zuschussbasis als auch die experimentelle Entwicklung und Pilotierung bis hin zur Markteinführung durch die Gewährung einer Fremdkapitalfinanzierung auf Darlehensbasis möglich. Vorhaben können als Einzelvorhaben aber auch als Verbundprojekt mehrere Partner und in dieser Form auch in Kooperation mit Forschungseinrichtungen oder großen Industrie- und Wirtschaftspartnern durchgeführt werden.
Mit dem „Digitalpaket Schule“ wollen Bund und Länder für eine bessere Ausstattung der Schulen mit digitaler Technik sorgen. Der Bund stellt hierfür in den nächsten Jahren fünf Milliarden Euro zur Verfügung, allein 3,5 Milliarden in dieser Legislaturperiode. Nach einer Änderung des Grundgesetzes und der Unterzeichnung einer Verwaltungsvereinbarung haben Bund und Länder den Digitalpakt im Mai 2019 gestartet. Die Schulträger können die Mittel in ihrem Bundesland beantragen. Die einzelnen Schulen waren aufgefordert, eigene didaktische Konzepte für das digitale Lernen zu erstellen.
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