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Neu in Berlin: TransferBONUS Gamification
Das Land Berlin fördert Technologie- und Wissenstransfer von Gamification-Know-how an KMU. Mehr
Anika Wiest
E-mail: anika.wiest@senweb.berlin.de
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„Gaming hat sich als Freizeitbeschäftigung für Erwachsene etabliert und wird auch als solche wahrgenommen“, kommentiert Martin Börner, Bitkom-Präsidiumsmitglied die Ergebnisse der Studie. Gaming sei “zum alltäglich genutzten Unterhaltungsmedium” geworden. So geben lediglich sieben Prozent der Nicht-Spieler an, dass Computerspiele etwas für Kinder seien. Wichtigere Gründe, keine Computerspiele zu spielen, sind fehlende Zeit (60 Prozent) oder fehlender Spaß (57 Prozent).
Computerspieler bevorzugen das Smartphone
Auffällig: Während 2013 jeder Zehnte auf einem Tablet spielte, nutzen inzwischen über die Hälfte der regelmäßigen Comupterspieler diese Plattform. Allerdings sind der PC (67 Prozent) und stationäre (59 Prozent) wie mobile (41 Prozent) Spielekonsolen noch beliebter. Am häufigsten wird allerdings auf dem eigenen Smartphone gespielt (85 Prozent).
Laut Studie interessieren sich 39 Prozent der Computerspieler dafür, eine VR-Brille zu kaufen. Dies seien 20 Millionen potenzielle Käufer. Der Einsatz von Virtual-Reality-Technologie ermöglicht neue Formate in virtuellen Welten. Börner prognostiziert: „Diese neue Spielerfahrung setzt Maßstäbe für die Entwicklung zukünftiger Spielkonzepte und wird der Gaming-Branche ein deutliches Wachstum bescheren.“
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