Graham Ashton, eSports International Relations Manager bei Riot Games Europe

Kategorie: Zukunftsköpfe

Graham Ashton spricht auf einer Bühne mit Headset

Graham Ashton, eSports International Relations Manager Riot Games

©️ Timo Verdeil

Hallo Graham. Schön, mit Ihnen zu sprechen. Würden Sie sich und Ihre Arbeit bei Riot Games Europe kurz vorstellen?

Meine Rolle ist ziemlich neu und einzigartig für einen Spiele-Publisher. Ich fungiere als Verbindungsmann und Berater für Riot Games in allen regulatorischen und politischen Angelegenheiten im Zusammenhang mit dem eSport. Dazu gehört, dass ich auf Konferenzen und in der Branche spreche, Riot in Fachverbänden vertrete und die Beziehungen zu Regierungen und politischen Entscheidungsträger:innen zu allen Themen im Zusammenhang mit kompetitivem Videospiel ausbaue. Mein Ziel ist es, einen Rahmen zu schaffen, der es dem eSports-Ökosystem von Riot ermöglicht, zu florieren und in dem die Sicherheit und das Wohlergehen der Spieler:innen sowie Integrität und Fairplay geschützt sind.

Im Dezember 2021 veranstaltete Riot Games das erste VALORANT Champions-Event. Aufgrund der COVID-19-Beschränkungen wurde es ohne Live-Publikum abgehalten. Auf welche Herausforderungen stießen Sie bei der Ausrichtung des Events? Wie hat sich das auf Ihre ursprünglichen Pläne ausgewirkt?

Letztes Jahr konnte Riot Games im Vergleich zu 2020 mehrere Offline-Wettbewerbe (sogenannte LANs) ausrichten. Die anhaltenden Gesundheits- und Sicherheitsrisiken durch die Pandemie bedeuteten jedoch, dass wir diese Veranstaltungen leider nicht für das Live-Publikum öffnen konnten, da die Sicherheit unserer Mitarbeiter:innen, Spieler:innen und Teams weiterhin unsere höchste Priorität hat. Außerdem mussten wir aufgrund der sich ständig ändernden Reisebeschränkungen den geplanten Austragungsort für mehrere internationale Wettbewerbe verlegen. VALORANT Champions, der Höhepunkt der VALORANT Champions Tour (VCT), wurde nach dem Erfolg des Masters 3-Events im September in Berlin ausgetragen. Ursprünglich wollten wir jeden globalen Wettbewerb in einer anderen Region veranstalten, aber letztendlich waren die europäischen Reisebedingungen am günstigsten, um eine Veranstaltung zu organisieren, an der alle qualifizierten Teams teilnehmen konnten.

Wie das Masters 3 fanden auch die Champions Finals in der Verti Music Hall statt. In diesem Fall führten die örtlichen Gesundheits- und Sicherheitsvorschriften dazu, dass die Vorrunde des Turniers im Studio Babelsberg stattfand. Unsere Studio-Events unterliegen strengen Prüfprotokollen, wobei nur Personen, die für die Übertragung unerlässlich sind (d. h. Spieler:innen, Trainer:innen und Mannschaftsbetreuer:innen, Bildschirmdarsteller:innen, Produktionsteam, Sicherheitskräfte), vor Ort zugelassen sind.

Trotz der anhaltenden Herausforderungen war die Veranstaltung ein großer Erfolg und ein toller Abschluss des ersten VCT. Das europäische Team Acend wurde in einem spannenden Finale, das den perfekten Abschluss für VALORANTs erstes offizielles Jahr als eSport darstellte, zum ersten VALORANT-Champion aller Zeiten gekrönt.

League of Legends und VALORANT sind ein globales Phänomen in der Welt des eSports und bei nicht-professionellen Spieler:innen gleichermaßen. Was macht diese Spiele so beliebt? Haben Sie Schlüsselelemente für erfolgreiche Multiplayer-Online-Spiele in Bezug auf Gameplay und langjähriges Engagement identifiziert?

Wir bei Riot Games sind bestrebt, das spielerorientierteste Spieleunternehmen der Welt zu sein. Jedes unserer Spiele bietet ein zentrales Erlebnis, das für Spieler:innen aller Fähigkeitsstufen zugänglich ist und sie immer wieder zurückkommen lässt. Es gibt eine Reihe von Elementen, die für den Erfolg eines Spiels wichtig sind: die Qualität des Spiels selbst, die Flexibilität und Zugänglichkeit der Spielstile, lohnende Fortschrittssysteme und ein rasantes strategisches Gameplay. Wir glauben daran, dass wir eine Plattform bieten müssen, die es jedem/jeder ermöglicht, ein wettbewerbsfähiges Spielerlebnis zu genießen, und zwar auf die Art und Weise, die zu ihm/ihr passt, daher sind alle unsere Spiele darauf zugeschnitten.

Unser Free-to-Play-Modell hat die Einstiegshürde für viele Spieler:innen deutlich gesenkt, und in den zehn Jahren seit der Veröffentlichung unseres ersten Titels, League of Legends, haben wir das Spiel auf der Grundlage des Feedbacks der Spieler:innen kontinuierlich weiterentwickelt und verbessert. Das Ergebnis ist eine breite Community, in der jeder/jede seine eigene Bedeutung im Spiel finden kann, egal ob er/sie nach Spitzenleistungen im eSport strebt, sich tiefer in unsere Spieluniversen vertiefen will oder einfach nur mit Freunden und Familie spielen möchte.

Wie sollte die Branche unterstützt werden, während das Bewusstsein für eSports wächst? Was sind die Hauptunterschiede zwischen eSports und traditionellen Sportarten?

Die staatlichen Akteur:innen werden sich zunehmend der Möglichkeiten bewusst, die eSports für das Wirtschaftswachstum, die Schaffung von Arbeitsplätzen und die Bildung bietet. Es gibt immer mehr Beispiele dafür, dass Regierungen eSports-Veranstaltungen auf städtischer und staatlicher Ebene unterstützen, direkt mit Publishern und Turnierveranstalter:innen zusammenarbeiten und Anreize für mehr eSports-Aktivitäten in ihrer Region schaffen.

Es muss jedoch betont werden, dass eSports ein Teil der Videospielindustrie ist, die nun schon seit über fünfzig Jahren existiert. Im Gegensatz zu einer Sportart stellt jedes Videospiel eine völlig einzigartige Schöpfung der jeweiligen Entwickler:innen/Verleger:innen dar und enthält viele urheberrechtlich geschützte Elemente (Bilder, Text, Ton). eSport ist auch in einem völlig anderen Ökosystem angesiedelt als Sport. Es gibt viele eSport-Genres, und jedes Spiel ist einzigartig und erfordert individuelle Wettbewerbsrahmen und Unterstützung, um zu funktionieren; daher können wir eSports-Titel nicht wie traditionelle Sportarten in Gruppen zusammenfassen. Die Zahl der wettbewerbsfähigen Spiele auf dem Markt wächst weiter, wobei allein Riot fünf einzigartige eSports-Titel unterstützt, die jeweils ihr eigenes spezialisiertes Ökosystem haben. Der wohl wichtigste Faktor ist, dass wettbewerbsorientierte Videospiele eine ständige Überarbeitung und ein ständiges Balancieren erfordern – ebenso wie ein konsequentes Community-Management und Spieler:innen-Support.

Die erste Staffel von Arcane wurde erfolgreich auf Netflix ausgestrahlt und bereits als "Klassiker und Standardsetter für die kommenden Jahre" gepriesen. Bitte geben Sie uns einige Einblicke in den Prozess und die Zusammenarbeit mit Netflix. Wie wurde Arcane ins Leben gerufen und wie wurde LoL für die Serie adaptiert? Wie haben Sie sichergestellt, dass sowohl Fans der IP als auch Neulinge der Serie angesprochen werden?

Anders als bei der typischen Adaption von Videospielen für andere Medien wird in Arcane nicht einfach die Handlung eines Spiels nacherzählt oder ikonische Momente nachgestellt. Es bietet eine originelle Geschichte mit mehreren beliebten League of Legends-Charakteren und stellt ihre individuellen Handlungsbögen in den Mittelpunkt (statt nur Spielreferenzen). Arcane trägt zum Aufbau der Welt von League of Legends bei, indem es eine Sammlung von miteinander verwobenen und fesselnden Geschichten aus der Welt von Runeterra an einem Ort präsentiert. Aus diesem Grund ist es sowohl für bestehende Fans als auch für Neulinge zugänglich – sicherlich auch dank der hervorragenden Animationen von Fortiche, der außergewöhnlichen Sprecher:innen und der Musik!

Für bestehende Riot Games-Spieler:innen gab es eine Reihe von Aktionen, um den Hype anzuheizen und der Serie eine wirklich einzigartige digitale Premiere zu geben. Das RiotX Arcane-Event brachte Gegenstände und Modi mit Arcane-Thematik in alle unsere Spiele sowie Crossover mit mehreren Nicht-Riot-Titeln. Das Finale der League of Legends-Weltmeisterschaft wurde mit einem Arcane-Thema eröffnet, gefolgt von der globalen Premiere, die live auf Twitch übertragen wurde. Mehrere Inhaltsersteller:innen haben die ersten drei Episoden mitgestreamt und konnten so die Arcane-Erfahrung mit ihren Communities teilen – eine Premiere für eine Netflix-Serie.

Berlin ist bekannt dafür, aufgeschlossen und integrativ zu sein. Wie schätzen Sie die hiesige Gaming- und eSport-Szene ein und wie zeichnet sich die Stadt für Studios, Publisher und Entwickler:innen aus?

Berlin hat sich schnell zu einer der wichtigsten Städte für den europäischen eSport entwickelt. Seit 2014 finden hier die europäischen eSports-Wettbewerbe von Riot Games statt, was wiederum dazu geführt hat, dass sich viele konkurrierende Teams mit Büros und Trainingszentren in Berlin angesiedelt haben. Auch viele andere Unternehmen haben hier ihren Sitz, darunter Turnierveranstalter:innen, eSporttaugliche Studios, Veranstaltungsräume und eSports-Dienstleister:innen.

Berlin ist eine einzigartig internationale Stadt mit einer vielfältigen Bevölkerung aus der ganzen Welt. Neuankömmlingen fällt es relativ leicht, sich hier niederzulassen, auch wenn sie die Sprache und die örtlichen Verwaltungsvorschriften erst noch lernen müssen. Dies ist hilfreich für die Anwerbung und Ansiedlung unserer eigenen Talente (zu denen mehr als 100 Vollzeitbeschäftigte gehören) und für die Spieler:innen und Teammitglieder, die zu Turnieren nach Berlin reisen oder für die Dauer einer Ligasaison hier wohnen müssen. Die Stadt hat eine große Spieler:innenpopulation und eine Geschichte und "Tradition" innerhalb der eSports-Szene im Besonderen.

Sie haben ein Büro und ein Studio in Berlin. Woran arbeiten Sie derzeit und was sind Ihre Pläne für 2022 und darüber hinaus? Gibt es irgendetwas Aufregendes, das Sie uns mitteilen können...?

Unsere eSports-Saison 2022 hat bereits mit der Spring Season der League of Legends European Championship (LEC) begonnen. Im Interesse der Sicherheit bleiben wir vorsichtig und verzichten im Frühjahr auf ein Roadshow-Event in einer Stadt, was es unserem Team jedoch ermöglicht, auf der unglaublichen Online-Show des letzten Jahres in unserem Studio aufzubauen.

Auch die Wintersaison der Turkish Championship League (TCL) ist bereits in Gange, während die League of Legends Continental League (LCL), die Russland und die GUS-Region abdeckt, ihre Saison 2022 im Februar beginnen wird.

Die VALORANT Champions Tour wird ebenfalls stark erweitert. Die EMEA-Region wird nun ein vielschichtiges Ökosystem sein, mit dem professionellen Challengers-Wettbewerb, der von acht VALORANT-Regionalligen (einschließlich der VRL DACH Evolution für den deutschsprachigen Markt) und der Rückkehr von VALORANT Game Changers begleitet wird; ein Wettbewerb für die neue Welle von Frauen, die VALORANT eSports auf die nächste Stufe bringen.

Schließlich wird es das erste Jahr für das mobile Spiel League of Legends: Wild Rift, die erste EMEA-Meisterschaft überhaupt. Regionale Online-Qualifikationsturniere für die EU, die Türkei und die GUS beginnen am 4. Februar und finden ihren Höhepunkt in einem großen Finale im Mai.

All diese Wettbewerbe werden von unseren Büros in Adlershof aus verwaltet, wobei wir mit lokalen Büros und Wettbewerbspartnern in der gesamten EMEA-Region zusammenarbeiten!

Vielen Dank für das Interview.

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Christopher Hohage

Medienwirtschaft, Medientechnologie, Games, Film- und Fernsehwirtschaft

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