Deep Dive #10: Virtual and Augmented Reality in Berlin

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© Vectorfusionart / Shutterstock

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Sie verstärken die Sehkraft, lassen uns in Unterwasserwelten eintauchen, ohne nass zu werden, und bringen ferne Gegenstände zum Greifen nah – Technologien und Anwendungen der Virtual und Augmented Reality halten Einzug in Wirtschaft und Gesellschaft.

„Menschen werden ihre Wahrnehmung mit Superkräften anreichern können“ – nein, diese Zeile stammt nicht aus dem Drehbuch eines Hollywood-Blockbusters. So lautet die Prognose von Andrew Bosworth, Experte für Virtual und Augmented Reality bei Facebook. „Wenn Sie in einem lauten Restaurant sind, können Sie ein Mikrofon nutzen, um sich auf die eine Person vor sich zu fokussieren und alles andere auszublenden“, verspricht er, „oder Sie können Ihre Sehkraft verstärken und aus der Ferne erkennen, ob das Ihr Bus ist, zu dem Sie jetzt rennen müssen.“ Kurz: „Wir glauben, dass VR und AR für die Gesellschaft eine ähnliche fundamentale Veränderung bringen wie der Computer.“ Dann nämlich, wenn Uhr oder Smart Phone nur noch in der erweiterten Realität existieren. Und wenn es uns gelingt, im digitalen Abbild der Welt die „fundamentalen Probleme für die Menschen“ zu lösen. „All das wird passieren“, ist Bosworth überzeugt: „Die Frage ist nur, wann.“

Rasante Marktentwicklung

Früher als gedacht, könnte die Antwort lauten. Nicht erst, seitdem Facebook selbst mit dem Kauf des Technologieunternehmens Oculus VR in den Markt eingestiegen ist, entwickelt sich die Branche nämlich äußerst rasant. Schon 2018 konnte sich der Umsatz mit VR-Anwendungen und -Technologien sehen lassen: Laut statista lag dieser weltweit bei 4,5 Mrd. US Dollar, in Deutschland erwirtschaftete die Branche rund 510 Mio. US Dollar. Noch vielversprechender sieht die Zukunft aus. Erst kürzlich aktualisierten die Marktforscher von IDC ihre Verkaufsprognose für den weltweiten Markt von virtueller Realität, erweiterter Realität oder Mixed Reality, einer Mischung aus virtueller und reiner Realität steil nach oben: 2019 sollen demnach rund neun Millionen Datenbrillen über den Ladentisch gehen, heißt es in der jüngst aktualisierten Bestandsaufnahme „Virtual Reality/Augmented Reality“ von Projekt Zukunft der Senatsverwaltung für Wirtschaft, Energie und Betriebe. Bis 2023 soll die Zahl auf fast 70 Millionen ansteigen. Das entspricht einer durchschnittlichen Wachstumsrate von knapp 67 Prozent. Die Zunahme soll auch in der deutschen VR- und AR-Branche deutlich spürbar werden: Die Berater von Deloitte gehen für das Jahr 2020 von einer Umsatzsteigerung von 160 Millionen auf eine Milliarde Euro aus.

Reality-Check: Potenzial bei B2B

„Auf solche Vorhersagen achte ich nicht mehr“, Stephan Schindler, seines Zeichens Vorstandsvorsitzender des VR-Verein „Virtual Reality e. V. Berlin Brandenburg“ (VRBB) „Ich schaue vielmehr darauf, was gerade in der Branche passiert", und findet dort einige Gründe für berechtigten Optimismus: „Wir sehen, dass sich VR und AR in ein paar Anwendungsfeldern sehr gut entwickeln und äußerst stabil und äußerst lukrativ für die Player sind. Das sind Bereiche, die nicht oder nur sehr wenig mit Entertainment und dem Konsummarkt zu tun haben.“ Tatsächlich sei der Business-to-Business-Bereich der größte Wachstumsmarkt für VR und AR. Seine Beobachtungen werden durch die Analysen bestätigt: „Einige der frühen Unternehmen im VR-Markt setzen jetzt klugerweise auf industrielle Anwendungen“, erklärt Tom Mainelli von der International Data Corporation (IDC)„während sie auf Anwendungsfälle für Endverbraucher jenseits von Gaming und Video warten.“ Eine gute Strategie, sollen doch künftig circa zwei Drittel der VR-/AR-Brillen in Unternehmen zum Einsatz kommen. Das enorme Potenzial der Technologie für Unternehmen bestätigen auch die Experten vom führenden Forschungs- und Beratungsunternehmen Gartner. Sie gehen in einer Prognose davon aus, dass in drei Jahren 70 Prozent aller Unternehmen mit immersiven Technologien für Verbraucher und Unternehmen experimentieren. Virtual- und Augmented- Reality-Technologien werden bis 2040 die Geschäftsmodelle und Produktionsprozesse grundlegend verändern.


Stephan Schindler, VRBB © Stephan Schindler

Deutsche Pionierarbeit

Die Grundsteine dafür sind gelegt. Schon heute laufen Architekten mit dem Bauherrn virtuell durchs künftige Eigenheim, während Touristen dank 360°-Videos in der Unterwasserwelt – ganz gefahrlos – mit Haien schwimmen. „Location-based entertainment, also Entertainment, das man nicht selbst zu Hause erfahren kann – das reicht von Hologates in Kinos, Einkaufszentren und anderen Orten bis hin zu dezidierten Angeboten im Tourismus und Museen ist wirtschaftlich sehr erfolgreich und wächst", weiß Stephan Schindler vom VRBB. Noch größeres Potenzial bietet ein anderer Bereich: Mitarbeiter in Automobil- oder Fertigungsbetrieben erhalten Montage-Anweisungen über die AR-Brille in ihr Sichtfeld. Und Mediziner wappnen sich mithilfe von Virtual Reality für Notfälle, um in den entscheidenden Sekunden Leben zu retten. „Learning-, Education und Training sind Bereiche, die so gut wie alle Industrien betreffen“, so der Branchenkenner, „fast jede Industrie hat Weiterbildungsthemen. Weiterbildung ist immer zeitaufwändig, teuer und mit hohem Anspruch an Qualität verbunden. Hier zeigt sich, was sich in der Pilotenausbildung seit 20 Jahren bewährt hat: Die Simulation ist sehr effizient. Sie ist einerseits praktisch, andererseits billiger, als etwa Flugzeuge zum Training zu Verfügung zu stellen.“

Den wirtschaftlichen Vorteil von VR-/AR-Anwendungen bestätigen auch die Unternehmen, die die Technologie bereits im Einsatz haben: Drei Viertel berichten, dass sie damit einen betrieblichen Vorteil von über zehn Prozent erzielen. Zum Beispiel durch eine Reduktion der Kosten, gesteigerte Produktivität oder Wettbewerbsvorteile, die sich gegenüber der Konkurrenz bezahlt machen. Zu diesen Pionieren zählen auch Unternehmen in Deutschland, gehören sie doch zu den Vorreitern der virtuellen und erweiterten Realität. Bei der Durchdringung der Branchen liegt die Bundesrepublik im internationalen Vergleich sogar an vierter Stelle: Bereits 38 beziehungsweise 28 Prozent der Unternehmen haben einer Untersuchung von Capgemini zufolge Erfahrungen mit der Technologie gemacht – nur China, die USA und Frankreich übertrumpfen die deutschen Innovatoren. Kommen VR und AR in den genannten Ländern schon bei jedem zweiten Unternehmen zum Einsatz, soll Deutschland laut Experten in drei bis fünf Jahren ebenfalls soweit sein. Dann könnten die Technologien in jedem zweiten deutschen Unternehmen zum Standard gehören.

Tech oder Content?

„Die immersive Technologie ist mehr als Software und Hardware", räumt Stephan Schindler vom VRBB mit einem Vorurteil auf, „VR und AR brauchen Content, Story-Telling-Kompetenz, Interaktivität, Game-Verständnis.“ Diese Aspekte sollen in Zukunft immer wichtiger werden, wie Branchenanalysen bestätigen. Während vor einigen Jahren noch der Großteil durch Datenbrillen und nur 20 Prozent durch 360°-Inhalte erwirtschaftet wurde, soll sich das Verhältnis in Zukunft verschieben: Bereits für 2020 wird erwartet , dass 700 Millionen Euro – und damit 70 Prozent der Umsätze – auf Content entfallen. Für den Querschnitt aus Unternehmen, Hochschulen, Forschungseinrichtungen, Startups und Tech-Enthusiasten, die sich in der Hauptstadtregion dem Thema widmen, könnte es kaum bessere Nachrichten geben. Schließlich ist Berlin nicht nur in der anwendungsnahen Forschung exzellent aufgestellt.

Das „Fraunhofer HHI“ hat etwa mit dem ARRISCOPE, einem digitalen Stereo-Operationsmikroskop, eine präzise Methode für intraoperative Messungen von Prothesen- oder Tumorgrößen entwickelt. Das Labor für Experimentelle Chirurgie und Regenerative Medizin an der Charité wiederum forscht mithilfe von Hologrammen aktiv an neuen Operationsmethoden. „Wir haben nicht nur eine lebendige, dynamische Start-Up-Szene, die sehr international aufgestellt ist“, ergänzt Schindler, „sondern auch langjährige Erfahrung mit Storytelling.“ Die lebendige Berliner Kreativwirtschaft – Verlage, Medienhäuser, Agenturen – sucht ihresgleichen. Außerdem befindet sich mit Babelsberg das älteste Filmstudio der Welt nur einen Katzensprung entfernt. „Im Vergleich zur Westküste der USA, wo Storytelling in Los Angeles stattfindet, High-Tech aber in San Francisco liegt in der Hauptstadtregion beides nahe beieinander. Diese Nähe auch zu Technikhochschulen schafft hervorragende Voraussetzungen", Damit haben wir eine Once-in-a-lifetime-opportunity. Schließlich möchte keiner, dass diese digitale Revolution an Europa, Deutschland und Berlin vorbeigeht."

Erfolge kennen keine (Stadt)Grenzen

Die Gefahr scheint kaum zu bestehen: Längst sorgt die Berliner Branche über die (Stadt)Grenzen hinweg für Furore. Bis ins ferne Kasachstan reicht etwa das Einsatzgebiet der intelligenten virtuellen Plattform (IVP), die AV ACTIVE entwickelt hat. Der kasachische Pavillon auf der Expo 2017 in Astana wurde erst durch die Software der Berliner möglich. „Wir verstehen uns als das planerische Hauptquartier für alle an einem medientechnischen Projekt beteiligten Gewerke und Stakeholder, also beispielsweise Content-Produzenten, Techniklieferanten, Systemintegratoren und Endkunden“, erklärt Geschäftsführer Benjamin Brostian das Prinzip der Software, „wir führen die Fäden zusammen, prüfen und validieren große Datenmengen aus verschiedenen Quellen, stehen Content-Produzenten beratend zur Seite und entwickeln eigene technische Lösungen unter Einsatz modernster Technologien wie VR, AR und Live-Tracking.“

Auf Weltniveau ist auch das System von „Shoutr labs": Die Berliner haben ein System entwickelt, mit dem Museen die Besucher einer Ausstellung mit multimedialen Zusatzinformationen versorgen. Ob Audioguide, ergänzende Videos, Bilder oder 360-Grad-Panoramen – in der Kunsthalle Bielefeld oder dem Deutschen Historischen Museum in Berlin sind diese praktisch und ohne Zeitverlust direkt auf dem Endgerät zu sehen oder zu hören. Zum Einsatz kommt das System, für den die AR-Agentur kürzlich mit dem Innovationspreis Berlin Brandenburg ausgezeichnet wurde, außerdem in der Zusammenarbeit mit Architekten. „So haben wir aus dem Grundriss eines Gebäudes mit Hilfe von Augmented Reality ein komplettes Gebäude gezaubert, das während des Besuchs vor Ort auf dem Smartphone erscheint”, erklärt Gründer Sebastian Winkler gegenüber Projekt Zukunft, „dazu haben wir viele Industriekunden. Dort geht es darum, komplizierte Prozesse mithilfe von Augmented Reality zu visualisieren.”


Shoutr Labs Augmented Reality Anwendung für Siemens © Shoutr Labs

Wie vielfältig die Einsatzmöglichkeiten der Technologie sind, stellt die Agentur Exozet Berlin unter Beweis. Für das erste elektrisch betriebene Modell des Automobilhersteller Audi, den Luxus-SUV e-tron entwickelte das Team eine VR-Experience der Extraklasse. Dabei können potenzielle Kunden nicht nur einen Blick ins Cockpit werfen, mithilfe eines Hoverboards können sie sogar zum Duell gegen den SUV antreten. Windmaschinen sorgen zusätzlich dafür, dass dem User beim virtuellen Rennen der Fahrtwind um die Ohren weht. „Begonnen hat das Ganze bei der Formula E, die im Juni 2017 hier bei uns in Berlin auf dem Tempelhofer Feld stattgefunden hat”, meint Immersive-Media-Experte Georg Hitzenberger, „das Autorennen war direkt unter uns auf dem Feld. Oben bei uns im VR-Lab und unten im Publikumsbereich haben wir die Audi e-tron VR-Experience gezeigt. Wir haben super Feedback bekommen.“ Nicht nur in Berlin, sondern bei Touren von der Salzwüste bis Kanada, von Libanon bis Mexiko.

Weniger rasant, jedoch umso lehrreicher entpuppt sich ein weiteres Projekt, das gemeinsam mit der Siemens AG umgesetzt wurde: Dafür entwickelte Exozet Schulungsszenarien, bei denen Ingenieure des Konzerns realitätsnah mögliche Defekte und einzelne Funktionalitäten der 4000 Turbinen interaktiv erleben sowie die Konstruktion besser verstehen konnten – und das, ohne aus aller Welt an einen Standort reisen zu müssen. Ein smarter Einsatz der Technologie, für den das junge Unternehmen kürzlich mit einem VR NOW Award ausgezeichnet wurde.

In der Themenreihe “Deep Dive” gibt Projekt Zukunft regelmäßig Einblick in aktuelle Technologien der Digital-, Medien- und Kreativwirtschaft und informiert über Akteure, Trends und Anwendungen aus Berlin.

Kontakt

Tanja Mühlhans

Leitung Kreativ- und Medienwirtschaft, Digitalwirtschaft, Projekt Zukunft

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